局部坐标系、世界坐标系、观察坐标系、成像面坐标系、屏幕坐标系

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真实感图形显示:

计算机图形学显示

真实感图像

的方法和

相机拍照

很相似

在计算机图形学内:

架设相机相当于

选择视点

,选择场景相当于

确定图形显示的范围

,拍摄照片相当于

图形变换和透视投影

,冲洗照片相当于

屏幕显示



1. 局部坐标系(用户坐标系 Local Coordinate System)



定义方法:

场景中的每个物体都有自己的局部坐标系,比如我们在建立一个立方体时,往往会把局部坐标系的原点放在立方体的体心或一个顶点上。



作用:

用于构建物体内部间的位置关系。



2. 世界坐标系(World Coordinate System)



定义方法:

可以理解为整个场景的全局坐标系。



作用:

用来描述物体间的位置关系,一般定义成右手系。

局部坐标系与世界坐标系



3. 观察坐标系(视域坐标系 Viewing Coordinate System)



定义方法:



视点

的位置为

原点



视线方向

(或反方向)为

z轴

,通过

用户定义

的一个向上的观察矢量来定义

y轴

,通过

叉乘

确定

x轴



作用:

用于

指定图形的输出范围

,从观察者的角度对整个世界坐标系内的对象进行重新定位和描述,从而简化几何物体在投影面成像的数学推导和计算。

观察坐标系



4. 成像面坐标系(投影坐标系)



定义方法:

一个二维坐标系统,一般通过指定成像面与视点之间的距离来定义成像面,可进一步在成像面上定义名为

窗口

的方形区域来实现部分成像。



作用:

指定物体在

成像面

上所有的点。

成像面坐标系



5. 屏幕坐标系(设备坐标系 Device Coordinates)



定义方法:

与图形显示设备相关的坐标系。如显示器或打印机的坐标系。

原点位于屏幕客户区的左上角,x轴水平方向为正,y轴垂直向下为正,基本单位为像素。

在定义了成像窗口的情况下,可进一步在屏幕坐标系中定义名为

视图区

的有界区域,视图中的成像即为实际所能观察到的内容。



作用:

某些特殊的计算机图形显示设备(如光栅显示器)表面的点的定义。



6.总结:

总之,为了在三维空间创建并显示几何物体,必须首先建立

世界坐标系

。然后,需要指定视点的方位、视线和成像面的方位,定义

观察坐标系

。为了观察到物体的成像,还必须在各坐标系实现变换之后,进行

投影变换

,才能得到物体的

成像



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