sp烘焙流程_于蓝榜 | 次世代霓虹街道制作全流程

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1前言

大家好,我们是火星时代2006期的学生,作为接触游戏3D没多久的初学者,很荣幸能向各位分享我们的学习过程。

这次带来的是我们组的一个小场景的完整制作流程,希望大家喜欢,以下是我们最后的完成效果:

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2选择理由

看完这个场景,大家的第一个问题可能就是为什么要选这个场景?其实理由很简单,这是一个包裹了日本特色的日式场景,场景中可以表现的材质十分丰富:金属、布料、木头、玻璃等等。那么可以展示出小组组员的特点的机会也会多,比如场景中有很多广告牌,没有一张广告牌的贴图是一样,被分配到广告牌制作的组员就很吃他的贴图水平和图片收集能力。

下面我就来介绍一下制作流程:

3目标设立

整个场景的模型是由3ds max完成基础模型的搭建,以及高模的制作。一些结构比较复杂有明显的细节变化的模型,比如说鲨鱼头,是直接在Zbrush中进行雕刻的,法线根据模型不同分别在Max,Substance Painter中进行烘焙;模型完成后,在Substance Painter里完成贴图的制作,最终使用V-Ray渲染器进行渲染。

整体的流程确立后,我们小组开始对每个人的分工进行了规划,以下是我们小组的制作流程:

4场景资源的分配

由于场景十分大,需要做的模型也很多,我们首先对这个场景进行了拆分,将整个街道分成一个个单独的资源,并进行了命名,比如房子,广告牌,自行车,电箱等等,由组长将其分配给各个组员,组员分别完成各自模型的中低高模,并将其导入Substance Painter里完成贴图的制。

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具体分工如下:

金磊:负责地面、鲨鱼等模型材质的制作

金育企:负责布料、玻璃、电线等模型材质的制作

黄煜翔:负责广告牌、灯笼等模型材质的制作

裴馨:负责篮子、桌椅、栏杆等模型材质的制作

余明豪:负责墙面等模型材质的制作

5中模的制作

首先组长确定好摄像机视角,我们以场景中最靠近的房子的高度作为参考,房子的层高定为2.6m,以此来定出地面的宽度和长度,并且确定了电线杆的位置作为场景远近的参考。

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后组员再在max中各自进行中模的搭建。需要注意的两点一是模型的大小和比例。二是一些结构需要通过挤出做出造型的变化,并将模型的边进行切角,不要让边缘看起来特别的锋利,最后将看不见的面删掉以节省资源。

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6高模的制作

中模制作完成后,一部分细节特别少的模型,比如灯笼,是可以通过卡线将中模转化成高模,卡线的时候注意不要破坏原本的模型结构,而一些细节特别多的,比如鲨鱼头、木箱,就必须通过Zbrush进行雕刻制作。

这里我拿鲨鱼头和木板来举例:

鲨鱼头:

首先我把鲨鱼头分成两个部分制作:一个是头,另一个是鲨鱼的牙齿。鲨鱼头的制作是Zbrush中完成。头的部分因为是生物类的,因此雕刻的时候要时刻注意模型的比例准确。在此基础上在进行一些细节例如划痕破损的刻画。

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牙齿中模的部分是在max中完成的先将Zbrush雕好的鲨鱼头进行减面导入max中,以此来确定牙齿的位置,在max中制作牙齿有利于摆放,更加能体现牙齿的前前后后的错落感。然后进行加线后进入Zbrush,对牙齿表面进行细节的刻画。

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最后将两者结合在一起完成鲨鱼高模。

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木板:

我们将制作好的木头中模从场景里拆分出来,先在3dsmax里给每个木板加若干线段,并注意分段均匀。再将加好分段的木板中模导入Zbrush,参考网上收集的木头图片,对木板进行细节雕刻,使用一些木头笔刷将木板破损表面凹凸起伏的感觉体现出来。在Zbrush中可以适当增加笔刷的强度,因为烘焙法线的时候破损细节会被削减。

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7低模的制作

低模是用于和高模匹配进行烘培,所以一部分低模是可以直接在max当中对中模进行调整制作的,需要注意的是一些凹凸的结构是可以通过烘培烘上去的,所以在中模中这些结构是可以直接删减掉的,并将一些对结构没有影响的线全部删减掉,是模型面数最大程度的进行删减,一部分雕刻的模型,需要在Zbrush进行减面或者用TopoGun进行拓扑来制作的。

以木头来举例,将之前备份好的木头中模进行精简处理,比如将不需要的面删除,对结构没有影响的线删除,以达到最少的面数。这里要强调的是,低模要仔细检查模型有没有问题,比如没有焊接上的点,重叠的面,以及多边面的问题。

8烘培法线

法线的烘培以木板举例,使用的是 Substance Painter。先在3ds max里匹配好高低模,高模和低模可以分别建不同的图层,然后使用3dsmax自动命名的功能,给高低模分别命名,并修改好命名使高低模相互对应。

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改好命名后,将模型导出obj,注意导出的模型文件名字也对应3ds max里的命名。

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然后将低模导入substance painter,用以下五个步骤即可烘焙出法线

①点击烘焙模型贴图

②调整分辨率

③调整扩边值

④识别高模位置

⑤将匹配方式调整成按照模型名称

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最后导出法线贴图,贴在低模上,完成木板的制作。

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8模型的摆放

低模完成后在整个场景中按照组长设好的摄像机角度进行摆放,模型的位置与大小需要完全与原图相同,摆完按照材质的不同给予面ID,注意材质的名称需要和模型的名称相同,然后赋予一个多维子材质球,最后再由配给各个组员将各自的场景资源导出Substance Painter制作贴图。

9场景模型贴图的制作

在制作贴图之前,需要先把低模的UV全部分好,注意UV的精度需要和整个场景一致,分好UV后,再与高模进行匹配,使两个模型完全重叠,烘培出法线,然后再将导出的模型资源在Substance Painter中打开,在SP中烘培出剩余的贴图。

需要注意的是房子的贴图需要用四方连续或者二方连续来进行制作,广告牌UV则是需要在PS中将广告的内容和颜色全部做完,再通过映射到模型中。

下面用鲨鱼头来分享材质基础流程:

1,基础颜色的制作,这里我把鲨鱼头分成了几个部分:鲨鱼的眼睛、牙齿、鲨鱼头黑色部分、白色部分、以及舌头、牙龈、口腔这7个部分来制作。

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分别创建不同的层并赋予黑色遮罩,使用几何体填充中的UV填充来选取范围。这里要注意模型在制作时和展UV的时候,要提前思考好同一物体上不同材质之间布线问题。在做鲨鱼头时,在不同材质之间都有布线,这样我们展UV时可以沿线切割,做材质时方便我们选取范围。当然也可以在使用遮罩后添加画笔工具进行绘制,选取范围或者在max中制作ID图,SP中进行颜色选择。具体按照不同模型不同材质进行选择上材质。

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在基础颜色时不仅要调整模型的颜色、粗糙度、金属度之外,我们还要根据物体的材质在底色上增加滤镜、色阶等等,来提升物体的质感。

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2,使用一些程序纹理或者遮罩,结合画笔进行脏迹的绘制。

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3.进行一些细节的刻画,通过程序纹理、生成器等,增加一些表面的划痕、破损、污渍、灰尘等细节,可以通过增加画笔以手绘的方式进行调整。

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4.最后添加一个调整图层,混合模型改为穿透,增加滤镜color correct调整物体的色相、对比度、饱和度、亮度等;增加Sharpen调整模型的锐化强度。

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10场景模型渲染

关于场景模型的渲染,由于我们场景道具数量比较多,贴图的赋予和工作量也是比较大的,初期我们也是使用比较传统的八猴渲染,但是贴图全部赋予后,我们发现效果并不是很理想,材质略偏油亮,而且渲染出的整个场景的氛围和原画也有一定的差别。

在指导老师的建议下我们采用了V-ray渲染器,采用静帧渲染的方案,这样能大大提高我们场景的渲染质量。

在课后学习了一些V-ray基础的渲染操作后,我们重新展开工作:

1、赋予贴图:由于V-ray材质的流程和SP的PBR场景道具有区别,我们前期也是调试了好多次,最后才把贴图一一对应到正确的路径上,其中我们注意到贴图赋予时的伽马校正选项要手动去更改一下。贴图的具体节点:

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所有贴图的材质球:

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2、灯光:V-Ray的灯光种类是比较丰富其中我们用的主光源是V-Ray Sun,还有一些辅光源区域光和点光源。在打灯光的时候,我们遇到了很多问题,比如选择灯光的种类,灯光的强度控制和位置的摆放,最重要的就是逐步测试阴影的效果。

场景贴图赋予完后未渲染的效果:

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3、布置大气雾:大气雾在场景里是一个难题,我们在渲染前的最后一步布置了大气雾,其中的参数也是很复杂,调试了许久,也向老师请教了一些参数的问题,最后发现主要是调整雾的高度和距离还有颜色这三个参数,布置出和原画比较相近的效果。

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最终效果图:

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11后记

到目前为止,我们到火星时代学习已经有三个月了,在这三个月多月的时间里,感谢老师们的悉心教导,以及同学们的互帮互助,大家都一起解决问题,互相关心,互相学习。

这两个星期的大场景合作来的有点突然,让我们猝不及防,好在我们撑了下来,一起完成了这个场景,效果也还可以,这让我们获得一点成就感,所有的努力都没有白费,都是值得的。老师们也在时刻帮助我们,为我们排解困难,关心我们的制作进度,和我们一起讨论问题,在这里向他们表示感谢。

最后感谢你花时间阅读这篇文章!希望我们的学习分享能对你有所帮助,也希望我们能得到你们的反馈,谢谢。

– End –


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