这里简略说明一些具有特殊意义及特殊用途的文件夹,待学习深入会另开篇章详细说明
1.Editor
存放编辑器脚本,这里的脚本不会被打包到最终的游戏中。
2.Editor Default Resources
存放使用EditorGUIUtility.Load函数读取的资源,主要供编辑器脚本使用。
3.Gizmos
存放图片,在OnDrawGizmos函数内调用Gizmos。DrawIcon函数可以读取这里的图片将其作为图标在场景中显示。
4.Plugins/Android
存放Android工程相关文件,包括.so、.java或配置文件等。
5.Plugins/IOS
存放ios文件,包括.a或.m、.mm文件等。
6.Resources
存放使用Resources.Load()动态读取的资源,它们可以是图片、模型等不同类型的资源。存放在Resources中的资源,无论是否被游戏引用,都会打包到最终的游戏中。Resources中的文件过多会导致游戏启动时间变长。
7.Standard Assets
标准unity资源包存放路径。
8.StreamingAssets
保存原始文件格式的文件夹,可以通过普通的IO操作读取存放在这的文件。当游戏发布后,在不同平台,该路径对应的文件存储位置也不一样(如下所示),可以通过Unity提供的Application.streamingAssetsPath访问它对应的路径。当将Unity工程导出为Android Studio工程后,StreamingAssets 文件夹对应的就是Android Studio 工程中的assets文件夹,在Android开发中,这是一个