DirectX 11 学习笔记-03【管线概述】

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渲染管线概述

之前已经讲了输入装配阶段(IA),暂时不考虑曲面细分(Tessellator Stage)和几何着色器,则可以简化为

IA->VS->RS->PS->OM

顶点着色器

着色器由HLSL写成。 顶点着色器的主要工作是坐标变换。

一般空间坐标的变换顺序为Local->World->View->Projection,当没有几何着色器的时候,顶点着色器至少要实现投影变换,因为硬件假定离开顶点着色器后顶点位于投影坐标(无几何着色器时)。当由几何着色器时,投影工作可以在几何着色器中完成。

像素着色器

由顶点着色器输出的顶点传入像素着色器前都已经完成了插值处理。像素着色器处理像素片段,它可以简单的输出一个颜色,也可以实现光照、反射和阴影等效果。

渲染状态

本质上Direct3D 是一个状态机,在改变它的状态之前,驻留在状态机中的当前状态是不会改变的。渲染管线中除了VS和PS阶段外,还有两个重要阶段RS和OM。我们可以通过配置状态来配置这两个阶段下D3d的行为。

光栅化阶段

这一阶段主要任务是为投影后的3D三角形计算像素颜色。几何着色器传出的几何体在进入光栅化阶段前,会先进行裁剪,将超出视锥的部分截取掉。裁剪之后,硬件自动执行透视除法将



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