最终效果(自己忘记截图了,来源于别人的blog)
准备两个shader:一个shader是物体自身的shader(origin.shader),一个shader实现描边高亮(highlight.shader)
highlight.shader代码如下:(代码来源:
https://www.cnblogs.com/alps/p/7606028.html
)
Shader "Custom/highlight "{
//属性
Properties{
_Diffuse("Diffuse", Color) = (1,1,1,1)
_OutlineCol("OutlineCol", Color) = (1,0,0,1)
_OutlineFactor("OutlineFactor", Range(0,1)) = 0.1
_MainTex("Base 2D", 2D) = "white"{}
}
//子着色器
SubShader
{
//描边使用两个Pass,第一个pass沿法线挤出一点,只输出描边的颜色
Pass
{
//剔除正面,只渲染背面,对于大多数模型适用,不过如果需要背面的,就有问题了
Cull Front
CGPROGRAM
#include "UnityCG.cginc"
fixed4 _OutlineCol;
float _OutlineFactor;
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
//在vertex阶段,每个顶点按照法线的方向偏移一部分,不过这种会造成近大远小的透视问题
//v.vertex.xyz += v.normal * _OutlineFactor;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//将法线方向转换到视空间
float3 vnormal = mul((float3x3)UNITY_MATRIX_IT_MV, v.normal);
//将视空间法线xy坐标转化到投影空间,只有xy需要,z深度不需要了
float2 offset = TransformViewToProjection(vnormal.xy);
//在最终投影阶段输出进行偏移操作
o.pos.xy += offset * _OutlineFactor;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//这个Pass直接输出描边颜色
return _OutlineCol;
}
//使用vert函数和frag函数
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
ENDCG
}
}
//前面的Shader失效的话,使用默认的Diffuse
FallBack "Diffuse"
}
准备两个材质(material)
一号材质origin.mat用origin.shader
二号材质highlight.mat用highlight.shader,可以通过改变OutlineFactor使描边更真实
点击物体的Materials,把1改成2,随便点击一下面板空白的地方,确认后,把highlight拖进element 1
要实现用脚本自动添加,可以参考博文:
Unity如何动态给物体添加多重材质
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