Blender 基础 骨架 01

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Blender 基础 骨架 01

我使用的Blender版本:

Blender V 2.77

前言

本讲介绍: 骨架的基本使用方式。

骨架是角色动画里面最常使用的元素,它可以准确控制一个模型的变形,尤其是很复杂的模型。

我们现在先来建一个

圆柱体

,来示范一下

骨架



基本使用方法


骨架

的基本使用方式


Step 0 .

我习惯先将布局中的





摄像机

放在最右下角的

可视化布局层

里面。详细的操作请见:

Blender 移动制定模型到自定可视化布局层里面

这一教程。


Step 1 .

在场景中,创建一个

圆柱体

:按组合键:

Shift + A

弹出下面的

Add

工具栏,选择里面的:

Mesh

(网格 / 模型) ->

Cylinder

(圆柱体)

这里写图片描述

这里写图片描述


Step 2 .

重设圆柱体参数:将

鼠标

放在其中一个视图里面,按键盘上的:

T

,在弹出的视图右边栏中,设置刚刚添加的圆柱体的参数:(长度(Depth)增加到10.00左右;不要 圆柱体的上下两个面,所以将这

Cap Fill Type

项选择为:

Nothing

,现在圆柱体变成了一个空心的桶状。其他的参数不变)

这里写图片描述


Step 3 .


1. 按键盘上的

Tab

键 切换为

编辑模式



2. 在全选或者没有选中模型都无所谓,按组合键:

Ctrl + R

(look cut),并将鼠标

移动

到圆柱体表面位置(这时,会在圆柱体中间位置出现一条紫色的线)。

3. 滚动鼠标

滚轮

(或者按键盘上的:

Page Up

),增加等分节数,将圆柱体切成11等分(差不多就行)。

这里写图片描述

  1. 点击鼠标

    左键

    确定。这时

    紫色

    的线变成了

    黄色



    上下

    移动鼠标,可以控制黄色的线上下方向竖直移动。

这里写图片描述

  1. 这时点击鼠标

    右键

    ,黄色的线会回到默认的位置(或者:你也可以将

    黄色的线

    移动到你满意的位置后,按鼠标

    左键

    ,将其固定)。现在完成的切割等分,如图1的样子:

这里写图片描述


Q:

为什么要切这么多节?


A:

是因为,我想要弯曲这个管子。所以需要有足够多的节数,才能把它弯曲的比较漂亮。切的节数不要太多,也不要太少。

骨架控制的特点就是:一次可以控制非常多的点,而且它在关节的部分采用的是分配控制的方式。解释:它在两个骨架之间,制造部分影响力,这样模型在弯曲的时候,不会看起来很生硬。

现在我们进入正题:怎么建立骨架:


Step 4 .


1. 按:

Tab

键,切换到

物件模式

(Object Mode)

2. 按:

Shift + A

,选择:

Armatrue

(骨架) ->

Single Bone

(单个骨头)

这里写图片描述

  1. (现在你还看不到刚刚添加的

    骨头

    ),按键盘:

    Z

    键,切换为

    线条显示

    .(现在,你就可以看到刚刚添加的

    骨头

    了)
  2. 鼠标放在

    正视图

    里面,按组合键:

    Shift + 空格

    ,将这个视图窗口切换为最大显示。滚动鼠标

    滚轮

    可以放大缩小场景:(现在你能清晰的看到,这个像

    锥型

    的东西,就是刚刚我们创建的骨头。)

这里写图片描述

  1. 骨头被选中的状态下,按:

    G

    键,移动骨头。将这个骨头移动到圆柱体下端的地方:(辅助操作:按住

    Shift

    键 + 鼠标

    中键

    + 移动鼠标,可以

    平移

    场景)

这里写图片描述


Step 5 .

按键盘上的:

Teb

键,进入

编辑模式

。我们来看一下这个骨架的结构,这个骨架,除了一个

锥型

的身体外,还有一个头和一个尾。(辅助键:鼠标

右键

可以选择

骨架









。)

这里写图片描述
这里写图片描述

鼠标

右键

选中骨架的



或者



之后,

按住

鼠标

左键

,就可以推动骨架的



或者



,你拉的越长,骨架的身体就越长。


Step 6 .

我们现在要把这个骨架散布在这个圆柱体内,所以,我们现在要抓住这个骨架的

尾端

,把它移动到圆柱体大概中间的位置,稍微呈现一小角度:(为什么要把这个骨架放斜,我们之后会解释)

这里写图片描述


Step 7 .

我们现在要添加另外一只骨架,要把它跨过圆柱体的顶端。

1. 操作跟我们建模时用的

Ecx chu

工具一样,鼠标

右键

选中当前骨架的

尾部

,按键盘上的字母

E

。当我们按下字母

E

的时候,移动鼠标,你会看到,在

原骨架的尾端

长出了一只骨架。

2. 将新长出的骨架的尾端放到圆柱体的顶端位置,按鼠标

左键

固定它,如下图:

这里写图片描述

这样,我们给圆柱体添加的骨架,就完成了。现在我们按

Tab

键,回到

物件模式

(Object Mode),你可以看到,这个骨架现在是包含了两个骨头和三个关节(或叫:节点)。

这里写图片描述



现在我们要如何控制这个骨架呢?


假如我们现在

转动

这个骨架的话,你可以看到,在

物件模式

(Object Mode)下,你只能绕着

下面骨头的头这个节点

为转点,进行转动:

这里写图片描述

假如我们进入

编辑模式

(按

Tab

键进入),我们

鼠标右键

选中骨头,按

R

旋转它,我们使用可以选择骨头的;

这里写图片描述

现在选中

关节

(除了子阶层骨架的尾关节),按

R

旋转它,我们不能旋转关节。可是我们希望使用

关节

来调整骨架。


那么,怎样才能通过关节来调整骨架呢?

我们可以在下面的

选单列

里面可以看到,当我们选中骨架的时候,选单列里面的项会改变,其中会多出来一个项:

Pose Mode



Pose

的意思就是:摆姿势:

这里写图片描述

现在我们可以选择

Pose Mode

。当我们选择

Pose Mode

时,我们在使用旋转工具(快捷键:

R

),现在就可以按照骨架的关节的位置来旋转 :

这里写图片描述

这里写图片描述


一个逻辑:


骨架有

父子阶层

的关系。所以第一节建立的是父阶层,第二个建立的子阶层:

这里写图片描述

所以,现在我们选中

父阶层

,转动(快捷键:

R

),

子阶层

会跟着它动,整个子阶层会被父阶层牵着跑:

这里写图片描述

当我们选中

子阶层

时,转动,不会影响到

父阶层

这里写图片描述

重点来了:现在我们怎样将

这副骨架



这个圆柱体模型

产生关系?


Step 8 .


1. 首先我们选择这个圆柱体模型,

2. 然后按组合键:

Shift + 空格

,回到四视图布局场景,

3. 现在点击

Blender

窗口

右边框

里的

Modifiers

(边修器):

这里写图片描述

  1. 我们给这个模型增加一个

    Modifiers

    ,这个

    Modifiers

    是:

    Armature

这里写图片描述
这里写图片描述

  1. 我们点击

    Object

    ,它会弹出一个下拉选单,选择里面的:

    Armature

    。(这个

    Armature



    Blender

    里面内建的名称,当我们建立一副骨架的时候,它就会自动为骨架建立一个叫

    Armature

    的名称。)

    这里写图片描述



  2. Bind To:

    里面的

    Bone Envelops

    复选框

    勾选

这里写图片描述

顺便一提:虽然骨架建立了两节,但实际上,我们切换到

物件模式

(Object Mode),

骨架



物件模式

下,不管你对这幅骨架里面建立多少节,只要是同一组骨架中延伸出来的,它全部被视为是同一个物件。它内定的名称就是:

Armature

。你可以在这里看到:

这里写图片描述


  1. 我们现在回到

    Pose Mode

    下,随带一提,这里也有快速键:

    Ctrl + Tab

    ,可以在

    Pose Mode



    Object Mode

    之间进行切换。


  2. Pose Mode



    Object Mode

    下,按

    Tab

    键,会在 当前模式 和 编辑模式(

    Edit Mode

    )之间进行切换。

当你使用快捷键不是很熟练的情况下,我还是建议你在选单列中使用鼠标点击进行模式的切换,这样不容易出错。


Step 9 .

现在我们在

Object Mode

下选中骨架,按

Ctrl + Tab

切换到

Pose Mode

下。我们现在选择上面这个骨头,按

R

使用旋转工具转转看,大家可以看到,现在这个圆柱体模型已经被影响到了:

这里写图片描述

有的朋友,可能会看到圆柱体模型的有些表面没有控制的很好,比如像下面这样:

这里写图片描述

出现这种情况的

原因

是:因为骨架

内定的影响范围

可能不够足以涵盖到圆柱体左上角这边的表面。

但是没有关系,我们可以使用很多种方式来修整,我现在就用最简单的方式:


Step a .



Tab

键,进入

编辑模式

。选中上面的关节(子阶层骨架的尾关节),稍微向左边移动一些:

这里写图片描述


Step b .

现在,在按一下

Tab

键,回到

Pose Mode

, 再试着旋转(快捷键:

R

):

这里写图片描述

解释: 现在上面的骨头向左移动了一点,所以使

骨头的影响范围



左上边的表面

给涵盖进来了。

当然,这是最简单的做法,我们后面教大家更专业的做法。


同样的道理,你在

Pose Mode

下,选中

父阶层

的骨架,进行转动(快捷键:

R

),如果你需要下面这幅图的问题,比如像下面圈圈里的地方也需要修整。这个地方,出现了与上面同样的状况,

圆柱体右中部

也是没有涵盖到的表面 。

这里写图片描述

修整的方法也和上面一样:按

Tab

键,来到

Edit Mode

,选中两个骨头中间的关节,向右移动一点点就可以。修整完成后,按

Ctrl + Tab

回到

Pose Mode

。选中父阶层骨架,按

R

转动它:(效果不错)

这里写图片描述


总结

现在我们就可以体会到了,假如我们现在有一个骨架,然后让这个骨架和我们的模型产生关联关系之后,我们就可以使用骨架来控制模型的移动。


注意:


1. 我们在

Pose Mode

下面

移动

骨架,是控制了这个骨架的动作。(没有改变骨架的本身设定的位置。)

2. 如果你想

编辑

骨架的设定位置,你必须按

Tab

键,切换到

Edit Mode

下。在

Edit Mode

里面才是真正的

编辑

这个骨架。


转载于:https://www.cnblogs.com/aobosir/p/5928604.html