文章目录
1. 简介
1.1 位姿的几种表示形式
姿态的几种表示形式,
姿态角
、
四元数
、
欧拉角
、
旋转矩阵
、
位姿矩阵
。
姿态 | 说明 | 表示形式 | Eigen |
---|---|---|---|
姿态角 | 指的是机体坐标系与地理坐标系的夹角,即旋转向量 | rx,ry,rz | Eigen::Vector3f(Degrees) |
四元数 | 四元素不存在万向节死锁问题、利用球面插值可以获得均匀的转速 | w,x,y,z | Eigen::Quaternionf |
欧拉角 | 绕机体坐标系三个轴旋转的角度 | ex,ey,ez,sequence | |
旋转矩阵 | 3×3 | Eigen::Matrix3f | |
位姿矩阵 | 4×4 | Eigen::Matrix4f |
注意:坐标系的定义与旋转矩阵是配套的,禁止混用。Eigen 内部的计算均为弧度值。
1.2 姿态转换在线工具
-
3D Rotation Converter:
https://www.andre-gaschler.com/rotationconverter/
-
Rotation Conversion Tool:
https://danceswithcode.net/engineeringnotes/quaternions/conversion_tool.html
-
四元数在线可视化转换网站:
https://quaternions.online/
2. 位姿转换接口
2.1 旋转向量 转 四元数
- 旋转向量转四元数公式
/* rx,ry,rz 分别转化为弧度值
* w_abs = sqrt(rx^2 + ry^2 + rz^2);
* qw = cos(w_abs / 2)
* qx = sin(w_abs / 2) * rx / w_abs
* qy = sin(w_abs / 2) * ry / w_abs
* qz = sin(w_abs / 2) * rz / w_abs
*/
法1:使用Eigen库
Eigen::Quaternionf RotateVectortoQuaternionf(const Eigen::Vector3f& rotateVec) {
Eigen::Vector3f vecfDegree = Eigen::Vector3f(rotateVec[0] * PI / 180,
rotateVec[1] * PI / 180,
rotateVec[2] * PI / 180);
float w_abs = sqrt(vecfDegree[0] * vecfDegree[0] +
vecfDegree[1] * vecfDegree[1] +
vecfDegree[2] * vecfDegree[2]);
return Eigen::Quaternionf(cos(w_abs / 2),
sin(w_abs / 2) * vecfDegree[0] / w_abs,
sin(w_abs / 2) * vecfDegree[1] / w_abs,
sin(w_abs / 2) * vecfDegree[2] / w_abs);
}
法2:使用公式
Eigen::Quaternionf RotateVectortoQuaternionf(const float rx, const float ry, const float rz) {
float rxx = rx * PI / 180;
float ryy = ry * PI / 180;
float rzz = rz * PI / 180;
float w_abs = sqrt(rxx * rxx + ryy * ryy + rzz * rzz);
return Eigen::Quaternionf(cos(w_abs / 2),
sin(w_abs / 2) * rxx / w_abs,
sin(w_abs / 2) * ryy / w_abs,
sin(w_abs / 2) * rzz / w_abs);
}
2.2 四元数 转 旋转向量
- 四元数转旋转向量公式
/* qx,qy,qz,qw
* angle = acos(qw) * 2
* rx = qx / sin(angle /2) * angle * 180 / PI
* ry = qy / sin(angle /2) * angle * 180 / PI
* rz = qz / sin(angle /2) * angle * 180 / PI
*/
法1:使用Eigen库
Eigen::Vector3f Posture::toRotateVector(const Eigen::Quaternionf& quaternion) {
float angle = acos(quaternion.w()) * 2;
float x = quaternion.x() / sin(angle / 2);
float y = quaternion.y() / sin(angle / 2);
float z = quaternion.z() / sin(angle / 2);
return Eigen::Vector3f(angle * x * 180 / PI, angle * y * 180 / PI, angle * z * 180 / PI);
}
法2:使用公式
Eigen::Vector3f Posture::toRotateVector(const float qx, const float qy,
const float qz, const float qw) {
float angle = acos(qw) * 2;
float x = qx / sin(angle / 2);
float y = qy / sin(angle / 2);
float z = qz / sin(angle / 2);
return Eigen::Vector3f(angle * x * 180 / PI, angle * y * 180 / PI, angle * z * 180 / PI);
}
2.3 四元数 与 旋转矩阵
3. 机器人相关应用
3.1 不同厂家协作机器人的位姿表示形式
厂家 | 位姿形式 | Eigen |
---|---|---|
ABB | 四元数 | Eigen::Quaternionf |
FANUC | 欧拉角 ZYX |
Eigen::Matrix3f(Eigen::AngleAxisf(rx, Eigen::Vector3f::UnitX()), Eigen::AngleAxisf(ry, Eigen::Vector3f::UnitY()), Eigen::AngleAxisf(rz, Eigen::Vector3f::UnitZ())) |
UR | 旋转向量 | Eigen::Vector3f(Degrees) |
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