java lambda list集合中对象某属性重复,只取第一个对象
可以使用Java 8的流式编程和Lambda表达式来实现这个需求: List<MyObject> list = getList(); // 获取List集合 Map<String, MyObject> map = list.stream() .collect(Collectors.toMap(MyObject::getProperty, Function.identity(…
可以使用Java 8的流式编程和Lambda表达式来实现这个需求: List<MyObject> list = getList(); // 获取List集合 Map<String, MyObject> map = list.stream() .collect(Collectors.toMap(MyObject::getProperty, Function.identity(…
一、漏洞描述 HTTP协议栈(HTTP.sys)存在远程代码执行漏洞,是由于HTTP.sys不正确的解析HTTP请求引起的,成功利用此漏洞的攻击者可以执行系统账户上任意代码。 攻击者必须发送一个HTTP请求到受影响的系统去触发这个漏洞,通过修改Windows HTTP栈处理请求更新漏洞地址。 主要存在Windows+IIS的环境下,任何安装了微软IIS 6.0以上的Windows Server 2…
准备 ESP 分区 — 除了 Mac,EFI 使用 ESP 分区来保存引导加载程序。如果你的计算机已经预装了 Windows,那么 ESP 分区就已存在,可以在 Linux 上直接使用。如果不是这样,那么我建议创建一个大小为 550 MB 的 ESP 分区。(如果你已有的 ESP 分区比这小,别担心,直接用就行。)在此分区上创建一个 FAT32 文件系统。如果你使用 Gparted 或者 part…
感兴趣的朋友可直接查看 最后的链接 ~ 出现的问题 网上的很多知识点都比较独立,导致每次看完一个知识点之后需要继续手动搜索下一个知识点,并且可能点击到的链接还不是自己想看的,或者下一次学习的时候又忘记上次看到哪了,浪费挺多的时间。 在找工作的途中发现虽然面试官问的问题零零碎碎基本都能说个一二,但是没有可以深入的项目,所以实际并不顺利。需要有一个偏完整的项目才有的聊,而网上的项目有时候运行不了,有时…
Unity3D是由丹麦Unity公司开发的游戏开发工具,作为一款跨平台的游戏开发工具,从一开始就被设计成易于使用的产品。支持包括IOS,ANDROID,PC,WEB,PS3.XBOX等多个平台的发布。同时作为一个完全集成的专业级应用,Unity还包含了价值数百万美元的功能强大的游戏引擎。具体的特性包含整合的编辑器、跨平台发布、地形编辑、着色器,脚本,网络,物理,版本控制等特性。 Unity目前的最…
本文基于W29N01HV这款NAND FLASH芯片进行讲解,这款芯片的讲解在网上的资料真的很少,关于这款flash的datasheet我会免费共享出来。(如果觉得本文对你没什么帮助可参考: NAND FLASH 文章) NAND FLASH是一个静态存储设备,所以用STM32上的FSMC功能,具体功能可以看STM32公司发的(也可以是经过行业的大佬翻译过的中文版本)1-STM32F4xx中文参考…
ICC2 ETM flow ICC2 ETM 补充1 最近被ICC2 的ETM坑了,ICC2产生的block的etm,clock pin的port_type属性是signal而不是clock,导致其CTS阶段没法正常长tree,另外报告report_delay_calculation -from block/output port -to receiver/IN,transition为0,…
kaldi中的Vector和Matrix Vector和Matrix是kaldi中最常用的数据类型之一。语音数据,提取的特征,计算的结果,都保存在Vector或者Matrix之中。按照字面意思,Vector是“向量”,它只有一行数据,是一维的。Matrix是“矩阵”,它有行与列两个维度。kaldi中的Vector和Matrix,可以做许多数学上的操作。比如点加或点乘(每个元素都加上一个数,或者乘以…
row=1 while row<=5: kg=1 while kg<=5-row: #用变量kg和while循环控制空格的输出数量 print(' ',end='') #print默认为打印一行,结尾加空格.end=''表示末尾不换行,传递一个空字符串 kg+=1 pass star=1 while star<=2*row-1 #打印每一行的星星 print('*',end) s…
做ue demo 骨骼动画作业时想到的功能,记录一下。实现效果如下:角色会看向摄像机方向。NPC会看向玩家方向。本期动画素材使用了ue商店中的AdvancedLocomotionSystemV。 实现步骤 首先实现了身体部分的正常的动画状态机:包括站立,走路,下蹲,跳跃等。 因为角色头部转向是与身体运动分开的。所以需要再新建一个动画状态,专门用来处理头部转向,并使用骨骼分层混合将他们合并起来。在设…