Unity和游戏的一些基本知识点
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Unity是由Unity Technologies公司开发的用于轻松创建
游戏
和
三维互动
的
游戏引擎
。- 2D游戏:视角完全锁定,二维坐标
- 3D游戏:可以任意变换视角,无锁定。三维坐标。
- 虚拟现实VR:利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,并提供视觉、听觉、触觉等感官模拟。
- 增强现实AR:通过电脑技术,讲虚拟信息应用到真实世界,真是环境和虚拟物体实时叠加到统一画面
- 区别:输入方式不一样,输出方式不一样,鼠标输入、传感器、
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游戏引擎:
- 程序框架,游戏最最核心的代码
- 包含:渲染引擎、物理引擎、碰撞检测、音效、脚本引擎、动画系统、人工智能、网络引擎、场景管理。
- 使用游戏引擎,开发者重用已有技术,将精力集中在游戏逻辑和设计上。
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游戏公司大致分工
- 策划
- 美工
- 软件工程师
- 测试工程师
- 客服等
Unity界面
- Project:操作游戏资源
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Hierarchy:游戏对象
- Camera:用户的眼睛
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Scene:操作游戏布局
- 滑动滚轮缩放场景,按下鼠标滚轮拖动场景
- 鼠标右键旋转场景
- f键,活在Hierarchy面板双击物体,讲物体设置为场景视图中心可以聚集
- 右键+W/S/A/D/Q/E/实现场景漫游
- Alt+左键围绕物体旋转场景,Alt+右键缩放场景
- Game:用户玩家预览
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Inspector:捡视面板
- 可以设置物体的组件属性,一个游戏对象有多个组件,Transform组件大家都有
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视图
- ISO:正交观察模式(2D游戏常使用的视角)
- Persp:透视观察模式(近大远小)(3D游戏使用的视角)
- 透视角度:上下左右前后
Unity组件
- 游戏对象的功能模块
transform
相对坐标,最大的坐标是世界坐标,其次是父节点坐标:
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世界原点(0,0,0)
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方向:x主平移左右,y主上下(升天、遁地),z主前后(y是上下大概是为了兼容2D界面吧,图形学y也是上下左手坐标系)
- 旋转:沿某一轴旋转
- 缩放:沿某一轴缩放
- 快捷键:V顶点吸附,移动场景Q,移动物体W,旋转物体E,缩放物体R
材质Meterial
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材质:物体的质地,指色彩、为例、光滑度、透明度、反射率、折射率、发光度等。
实际就是Shader的实例
。 - Shader着色器:专门用来渲染3D图形的技术,可以使为例已某种方式展现。实际就是一段嵌入到渲染管线种的程序,可以控制GPU运算图像效果的算法。
- Texture纹理:附加到物体表面的贴图。
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Rendering Mode
- Opaque 不透明
- Transparent 透明,用于半透明和全透明的物体,如玻璃
- Cutout 镂空,用于完全透明或完全不透明的物体,如栅栏
- Fade 渐变,用于需要淡入淡出的物体
Shader,Meterial,Texture的关系
shader中文名叫做着色器,负责图形渲染的。一个模型,不光有贴图,还受到周围环境光影响,同时不同相机视角也有不同的呈现。这个过程计算量非常大,所以交给显卡来做并行计算。
Meterial可以有不同的Shader,不同的Shader有不同的渲染方式
Mesh Filter网格过滤器
用于从资源中获取网格信息,决定形状
Mesh Renderer网格渲染器
从网格过滤器中获得几何形状,在根据变化组件定义的位置进行渲染。
网格过滤器和网格渲染器才能展示
Camera组件
- 向玩家捕获和显示世界的设备
- 场景种摄像机数量不受限制
天空盒
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围绕整个场景的包装器,用于模拟天空的
材质
。 - 天空盒材质种类:6 Sided(六个面),Procedural,Cubemap。
- 使用方式一:摄像机添加组件Skybox
- 方法二:光照窗口:Window-Lighting-Environment Lighting-Skybox可作为反射源将天空色彩反射到场景中物体
坐标
- 坐标:X红色、Y绿色、Z蓝色
- 世界坐标:整个场景的固定坐标,不随物体旋转而改变
- 本地坐标:物体自身坐标,岁旋转而改变
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屏幕坐标:像素为单位,表示物体在屏幕中的位置
场景Scene
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一组相关联的游戏对象的集合,通常每个关卡就是一个场景,用于展现当前关卡中的所有物体
游戏对象GameObject
- 运行时的游戏物体
- 是一种容器,可以挂载组件
- 父、子物体
一个Unity有多个Scene,一个Scene有多个GameObject,一个GameObject有多个Component
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