Unity发射定位鼠标位置的射线笔记

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Raycast投射射线

现在, SpaceMarine还不能转身,要是Alien从背后攻击他就玩儿完了。

本教程希望游戏开始时,鼠标点哪儿就打哪儿。让鼠标指定开枪的方向。

但是有一个问题,游戏是在三维空间中的,但是鼠标只在电脑屏幕的二维空间中滑动。

所以需要将鼠标点击的平面上的点转换到三维空间中,听上去貌似很复杂,其实使用投射射线的方式很简单。

投射射线:从某个位置朝着某个方向发出一条不可见的射线,当射线碰到GameObject时会触发一个通知。可能会遇到很多与射线相交的GameObject,使用mask来过滤不需要的GameObject。

投射射线非常有用,可以判断开枪是否命中目标,鼠标指针下面是否有GameObject等。

如图4-5-1所示,从立方体到圆锥发射一条射线,由于添加了mask,它忽略了中间的球体和图片。

图4-5-1 投射射线和mask

步骤1. 实现发射射线代码

游戏里将投射一条射线,从Camera(相机)到鼠标指针方向。这样SpaceMarine就可以跟随鼠标指针转身了。

打开PlayerController.cs并添加以下两行代码:


public LayerMask layerMask;

private Vector3 currentLookTarget = Vector3.zero;


“LayerMask”可以指定射线值检测碰到哪个层。“currentLookTarget”表示想让SpaceMarine面对的目标,因为暂时不知道要让他面对哪个目标,将其赋值为Vector3.zero,即原点。


注意:在代码中定义变量的时候,良好的习惯是将public的变量和private的变量分组放,不要混合在一起。


在“FixedUpdate()”中已经存在的代码之后,添加如下代码:


RaycastHit hit;

Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);


首先,定义了一个空的RaycastHit,如果射线和GameObject相交,会将相交点的信息封装在RaycastHit中。然后从主相机朝着鼠标点击的位置定义一条射线。

射线Ray是不可见的,导致不容易调试,需要确确实实的看见射线和GameObject相交。

添加以下代码将射线画出来:


Debug.DrawRay(ray.origin, ray.direction * 1000, Color.green);


在游戏运行时,这将会在场景(Scene)视图中画一条射线。

回到Unity编辑器并运行游戏,当玩家在游戏(Game)视图中移动鼠标时,场景(Scene)视图中就可以看到一条绿色的射线。如图4-5-2所示。

图4-5-2 场景视图中的射线

再次返回到PlayerController.cs,在“FixedUpdate()”方法里面接着添加以下代码:


if (Physics.Raycast(ray, out hit, 1000, layerMask, QueryTriggerInteraction.Ignore)) {


}


“Physics.Raycast()”方法来

真正地发射

一条射线。第一个参数“ray”就是刚才定义的从相机到鼠标位置的射线;“hit”就是刚才定义的RaycastHit类型的相交的信息,被标记为“out”,意思是将相交信息保存在该参数中。“1000”表示射线的长度,即1000米。layerMask给射线指定想要试着碰触的层。“QueryTriggerInteraction.Ignore”告诉物理引擎不要检测触发区,即被标记为Trigger的Collider。

步骤2. 实现SpaceMarine根据鼠标位置旋转

添加以下代码到刚刚写的这个if的大括号里面:


if (hit.point != currentLookTarget) {


currentLookTarget = hit.point;

}


“hit.point”就是射线与指定层的GameObject相交的位置,即是SpaceMarine面对的位置,如果相交的位置和面对的位置不一样,则指定相交的位置给面对的位置,即更新鼠标指定的新位置。

接着添加以下代码:


// 1

Vector3 targetPosition = new Vector3(hit.point.x, transform.position.y, hit.point.z);

// 2

Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(targetPosition – transform.position);

// 3

transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, rotation, Time.deltaTime * 10.0f);


第一行代码定义了目标位置,Y轴的值是SpaceMarine自身Y轴的值,这样SpaceMarine面对的位置的高度就不会变化,如果直接赋值相交的位置,那么SpaceMarine面对的位置就是有一定角度看到地面上去了。

第二行代码根据目标位置和SpaceMarine自身位置计算出旋转(Rotation)。

第三行代码使用插值算法让SpaceMarine平滑地从当前角度(Rotation)旋转到目标角度(Rotation)。

保存代码并回到Unity编辑器。在层级(Hierarchy)视图中,选择SpaceMarine,然后在检视(Inspector)视图中Player Controller脚本组件上,指定Layer Mask为Floor层。如图4-5-3所示。

图4-5-3指定Layer Mask为Floor层

最后一件事情,将地面碰撞体归类到Floor层里面。

在层级(Hierarchy)视图中,展开BobbleArena并选择Word_Centre,在检视(Inspector)视图中,将其Layer指定为Floor。

步骤3. 运行游戏

运行游戏,如图4-5-4所示:

图4-5-4 运行游戏效果

SpaceMarine可以跟着鼠标旋转了,到处扫射一下吧!!!



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