SP,Substance painter

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aQZ1.软件打开的时候需要新建一个文件夹或者打开一个文件,页面才会有能够操作的命令。

2.SP烘培法线贴图:

1)新建文件导入底模fbx格式(此格式比较方便)

2)编辑窗口下的烘培模型贴图命令或者面板右上方的纹理集设置



纹理集设置,纹理集设置下面的名称是从FBX中继承过来的材质球名称

向下滑动有烘培模型贴图,点击就可以打开烘培的窗口

烘培窗口

①outputsize,烘培的尺寸

②Normal,带对勾的这些,是不同种类的贴图,不同的时候去应用,每张都是带着不同的信息;

依次是: Normal,法线贴图

world space Normal ,世界坐标法线贴图

ID,当成遮罩

Ambient Occlusion :环境光遮蔽,可以识别出你的物体的凹凸

Curvature 曲率:描述一个物体的边,白色显示突起的拐角,黑色显示凹的拐角

Position:方位,表示物体轴,世界坐标轴的附属,

厚度:描述的是物体上各个部位之间的模型厚度,对光的投射。

③通道依次是:固有色,金属性,粗糙度,法线,高度,自发光,不透明,次表面。

他们都是覆盖在同一张UV上,相互不影响,

3)将右侧处理ID选项不打勾,剩下的Normal等都打上勾,再在右侧参数中设置好,就可以进行烘培了。

4)只勾选normal,再加选高模,点击类似于纸张一样的小图标,选择高模的模型进行导入。

这块打勾是自己烘培自己(底模烘底模),有高模的时候就不需要对这块进行勾选;

5)设置分辨率,进行烘培模型贴图。

6)贴图贴上去之后,会在纹理集设置下的烘培模型贴图的下方进行显示法线贴图,。

3.如果报错可以在日志中进行查看,面板的右侧栏。

4.软件容易崩,常保存ctrl+S;

5源文件与缓存文件,每当打开一个文件的时候,就会显示一个缓存文件,去读写的也是这个缓存文件并不是原来的源文件。



6.自动保存,autosave是自动保存

配置,(间隔三十分钟保存一次,)保存的路径在这个同名文件的下方

7.纹理集设置下方的大小,是一个预览值,当烘培出的法线贴图是2048的时候,在这个大小里面进行更改的时候就会在模型上显示不一样分辨率下的法线效果,但是当切换到4096的时候和2048没有区别,是因为烘培的法线是2048的最高显示只有2048.

8.在制作的过程中一般用1024,降低负荷。

9.SP不可以同时安装还几个版本。

10.导出法线贴图:选中法线贴图,右击进行导出

11.软件中的光是渲染器自己打光的。

12.高光阴影只不需要考虑位置,只需要考虑它的亮度

13.五个蓝色线框的按钮,分别是打开这些命令的开关,Metal,金属色(通过下方数值进行更改)rough,粗糙度;height可以绘制凹凸效果。按下shift进行直线绘制。

14.添加填充图层的时候,左侧的工具栏是灰色的不启用的。

15.黑色显示的这个小三角是可以进行对称的。旁边的小齿轮可以进行对称的设置,偏移等。



16.maya中第一象限UV可编辑,其余象限被动获得。

17填充图层:在Base Color中选择颜色;在UV Wrap中选择填充颜色的排布方式。


18.将图片导入到项目中,文件格式以及路径设置如下;


19.遮罩图层:黑白显示:白色透本层,黑色透下层。添加黑色遮罩或者白色遮罩。

20.编辑,项目文件配置

在UV有微小的改动的时候,可以在Sp中进行项目文件配置操作,替换之前的fbx文件。

21.在maya中调整UV的时候需要点与点对其的时候,可以在UV编辑器的工具包中对齐与捕捉中进行设置。

22在SP中进行材质的制作

23. 法线:将高模上高低不平的烘培到法线上,看起开有凹凸的样子。

24.将一张图片印到UV上,需要填充图层,法线贴图,放置在nrm中;灰度贴图放置在height中,因为灰度图之间黑白有过渡;所以可以在图层上面添加遮罩图层,遮罩图层右键上添加填充图层,进行拖动,将灰度图添加到这个填充图层上。在3D显示面板中将材质改为遮罩或者在遮罩图层按下out+左键,在UV中调整大小,调整好大小之后,在厚度中进行调整值。

25.在这个烘培模型贴图下面的法线是从SP中烘培出来的贴图,贴的时候是一比一的比例;不能调整大小;需要放到材质的图层里面进行才能在UV中进行调整。

26.3是映射的快捷键,(左侧工具栏中的),点击映射工具,在视图中会有白色区域显示,

将导入进来的图放到color材质层里面,会显示出图片来。

按下s键盘,图片会高亮显示,鼠标进行移动等。旁边个reset,可以恢复原来。

27.将这个映射的图放置到UV上,然后画,就可以将图片绘制到模型上。

28.竖直的第四个图标是几何填充图标,点击第四个图标之后,可以在上侧的工具栏中进行模式的选择,以此来进行填充。三角形,正方形是填充模式。五六是涂抹工具与仿制图章工具。


29.编辑下方的setting命令里可以查看快捷键



30.通道:次表面,自发光,不透明度。

31添加通道:点击+ 就可以进行通道的添加,点击通道后面的- 就可以删除通道,增加或删除通道会在材质下方进行显示,蓝色框按钮。



32scatting(散射)通道的使用,先在通道中添加scatting通道,在材质中进行调整,(需要配合厚度,在填充图层会有效果,)更改散射颜色,(可以在着色器设置中更改,这里需要将着色器上的开关打开,进行显示。)



33.emiss,是自发光

1)选择图案可以做自发光印章。



2)着色器下面的Emissive Intensity 可以做特效效果。需要在显示设置中将激活后期特效打开,勾选里面的炫光(打对勾)。

炫光下面可以设置自己想要的亮度与形状等。

画笔和粒子,物理绘制都可以使用自发光的效果。

34现在默认的着色器的显示器是pbr-metal-rough (金属,粗糙等),如果想要显示透明效果,可以选择带有Alpha通道的pbr。用opacity(不透明材质进行绘制)(shader材质球显示可以制作模糊一点的透明效果,)



35.激活后期特效中的颜色修正只可以看效果,并不能导出进行使用。

36.导出贴图:文件》导出贴图,

在蓝色字幕显示这块可以选择模板, 在中间OUTPUT这块,可以进行模版设置,模板设置的时候尽量不要更改原来的设置,可以创建一个新的或者复制一个出来进行新模板的设计。

toad上面的Global中可以设置贴图导出的位置等。

37.视图设置:

38.这块中的单通道贴图与模型贴图。

模型贴图是这个,单通道贴图是自己做的。

39.SP中重要的是遮罩Mask,能不能看懂遮罩;贴图,每张贴图的作用,RGB,通道等。

40.填充图层,再添加遮罩,遮罩上右键加生成器,可以添加只能遮罩进行调整

添加生成器之后在右侧的生成器中添加智能遮罩。

41.渲染:点击模式下的Rendering,可以进行渲染,

点击右上角的照相机按钮也可以进入渲染。

点击保存渲染就可以导出渲染后的图片了。

42UV需要对半的时候,需要先烘培再复制对称。



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