box2d

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#include





Box2D.h









#include


<


cstdio


>






//






//


这是盒子和小盒子的一个简单例子模拟使用Box2D的.




//


这里我们创造一个大地面箱子和一小动态




//


箱子.






int


main(


int


argc,


char


**


argv)





{



B2_NOT_USED(argc);


B2_NOT_USED(argv);




//


定义世界的大小。




//


如果钢体到达世界的边缘,但是它将会速度越来越慢直到休眠。




//


我们创建地面体。要创建它我们需要一个物体定义(body definition),通过物体定义我们来




//


指定地面体的初始位置。






b2AABB worldAABB;


worldAABB.lowerBound.Set(





100.0f


,





100.0f


);


worldAABB.upperBound.Set(


100.0f


,


100.0f


);






//


定义重力向量






b2Vec2 gravity(


0.0f


,





10.0f


);






//


是否休眠








bool


doSleep


=




true


;






//


建立一个世界对象.






b2World world(worldAABB, gravity, doSleep);






//


我们创建地面体。要创建它我们需要定义一个静态刚体(body definition),通过物体定义我们来




//


指定地面体的初始位置。






b2BodyDef groundBodyDef;


groundBodyDef.position.Set(


0.0f


,





10.0f


);






//


将物体定义传给世界对象来创建地面体。世界对象并不保存到物体定义的引用。地面体是作




//


为静态物体(static body)创建的,静态物体之间并没有碰撞,它们是固定的。当一个物体具有零质量的




//


时候 Box2D 就会确定它为静态物体,物体的默认质量是零,所以它们默认就是静态的






b2Body


*


groundBody


=


world.CreateBody(


&


groundBodyDef);






//


我们创建一个地面的多边形定义。我们使用 SetAsBox 简捷地把地面多边形规定为一个盒子




//


(矩形)形状,盒子的中点就位于父物体的原点上。






b2PolygonDef groundShapeDef;






//


SetAsBox 函数接收了半个宽度和半个高度,这样的话,地面盒就是 100 个单位宽(x 轴)以及




//


20 个单位高(y 轴)。Box2D 已被调谐使用米,千克和秒来作单位,






groundShapeDef.SetAsBox(


50.0f


,


10.0f


);






//


我们在地面体上创建地面多边形,以完成地面体






groundBody


->


CreateShape(


&


groundShapeDef);






//


现在我们已经有了一个地面体,我们可以使用同样的方法来创建一个动态物体。除了尺寸之外的主要




//


区别是,我们必须为动态物体设置质量性质。




//


首先我们用 CreateBody 创建物体






b2BodyDef bodyDef;




//


设置起始坐标






bodyDef.position.Set(


0.0f


,


14.0f


);


b2Body


*


body


=


world.CreateBody(


&


bodyDef);






//


接下来我们创建并添加一个多边形形状到物体上。注意我们把密度设置为 1,默认的密度是 0。并




//


且,形状的摩擦设置到了 0.3。形状添加好以后,我们就使用 SetMassFromShapes 方法来命令物体通




//


过形状去计算其自身的质量。这暗示了你可以给单个物体添加一个以上的形状。如果质量计算结果为 0,




//


那么物体会变成真正的静态。物体默认的质量就是零






b2PolygonDef shapeDef;




//


动态刚体的大小






shapeDef.SetAsBox(


1.0f


,


1.0f


);






//


密度,密度默认为0为0时判断为静态钢体






shapeDef.density


=




1.0f


;






//


摩擦力






shapeDef.friction


=




0.3f


;






//


创建刚体






body


->


CreateShape(


&


shapeDef);




//


我也可以通过这个函数设置位置和角度




//


body->SetXForm(b2Vec2(0.0f,5.0f),0.3f);






//


以物体形状计算






body


->


SetMassFromShapes();






//


Box2D 中有一些数学代码构成的积分器(integrator),积分器在离散的时间点上模拟物理方程,它将




//


与游戏动画循环一同运行。所以我们需要为 Box2D 选取一个时间步,通常来说游戏物理引擎需要至少




//


60Hz 的速度,也就是 1/60 的时间步。你可以使用更大的时间步,但是你必须更加小心地为你的世界调




//


整定义。我们也不喜欢时间步变化得太大,所以不要把时间步关联到帧频(除非你真的必须这样做)。直截




//


了当地,这个就是时间步:






float32 timeStep


=




1.0f




/




60.0f


;




//


Box2D 中还有约束求解器(constraint solver)。约束求解器用于解决模拟中的所有




//


约束,一次一个。单个的约束会被完美的求解,然而当我们求解一个约束的时候,我们就会稍微耽误另




//


一个。要得到良好的解,我们需要迭代所有约束多次。建议的 Box2D 迭代次数是 10 次。你可以按自己




//


的喜好去调整这个数,但要记得它是速度与质量之间的平衡。更少的迭代会增加性能并降低精度,同样




//


地,更多的迭代会减少性能但提高模拟质量。这是我们选择的迭代次数:






int32 iterations


=




10


;






//


输出坐标以及角度








for


(int32 i


=




0


; i


<




60


;


++


i)





{





//


单个约束求解以1/60帧。每帧计算10次






world.Step(timeStep, iterations);






//


得到动态刚体的坐标以及角度






b2Vec2 position


=


body


->


GetPosition();


float32 angle


=


body


->


GetAngle();




printf(





%4.2f %4.2f %4.2f\n





, position.x, position.y, angle);


}









//


When the world destructor is called, all bodies and joints are freed. This can




//


create orphaned pointers, so be careful about your world management.






system(





pause





);




return




0


;