unity属性面板值的显示和隐藏

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Serialize功能

Unity3D 中提供了非常方便的功能可以帮助用户将 成员变量 在Inspector中显示,并且定义Serialize关系。

简单的说,在没有自定义Inspector的情况下所有显示在Inspector 中的属性都同时具有Serialize功能。

换句话说,就是你在Inspector看到什么,保存游戏的时候,这些值就会被保存成二进制文件。

本文说说可被Serialize的变量的定义方法

1. public 变量

在没有加入任何Attribute的前提下,public变量是默认被视为可以被Serialize的。所以public声明的变量在Inspector面板中是可见的。

public int MaxExp;

2. [SerializeField] Attribute

强制unity去序列化一个私有域

这是一个内部的unity序列化功能,有时候我们需要Serialize一个private或者protected的属性,这个时候可以使用[SerializeField]这个Attribute:

[SerializeField]

protected int foobar = 0;



注意: 这样定义出的成员变量也是会在Inspector中显示出来。

在Unity最新的UI系统中,UI属性上方全部添加[SerializeField] ,如下所示

[SerializeField]

private int ID;

这里写图片描述

SerializeField参考文档:

http://game.ceeger.com/Script/Attributes/SerializeField.html

3. 单独的class或struct

Serializable是.Net自带的序列化

有时候我们会自定义一些单独的class/struct, 由于这些类并没有从 MonoBehavior 派生所以默认并不被Unity3D识别为可以Serialize的结构。自然也就不会在Inspector中显示。我们可以通过添加 [System.Serializable]这个Attribute使Unity3D检测并注册这些类为可Serialize的类型。具体做法如下:

[System.Serializable]

public class FooBar {

public int foo = 5;

public int bar = 10;

}

注意:Serializable只可以对class,struct,enum,delegate进行序列化,不可以对属性序列化

代码1:添加Serializable特性

这里写图片描述

结果1:

这里写图片描述

代码2:不添加Serializable特性

这里写图片描述

结果2:

这里写图片描述

所以,如果class添加Serializable特性之后,定义为public变量会在Inspector面板上面显示,否则即使是public类型的变量,也无法在Inspector面板上面显示。

4. ScriptableObject

ScriptableObject 类型经常用于存储一些unity3d本身不可以打包的一些object,比如字符串,一些类对象等。用这个类型的子类型,则可以用BuildPipeline打包成assetbundle包供后续使用,非常方便,具体请参考 [cb]ScriptableObject 序列化

NonSerialize的变量的定义方法

4.1. protected, private, internal 变量

默认情况下,protected, private, internal变量将不会被serialize.

4.2. [System.NonSerialized] Attribute

有时候我们需要定义一些public变量方便操作,但是又不希望这些变量保留。这个时候可以利用[System.NonSerialized]来完成这个操作:

[System.NonSerialized] public float foobar = 1.0f;

4.3. readonly, const, static 修饰符

如果变量加入了readonly, const, static等修饰符,无论他的serialize设置如何,都将不会进行serialize

4.4. Dictionary

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