行为树基础概念

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(2)行为树


行为树是一种无环图。(树都是无环的

……

)节点通过边相连,出度节点为父节点,入度节点为子节点,无子节点(出度为


0


)的节点为叶子节点,无入度节点的节点为根节点。标准行为树的父节点只能有


1


个(否则会出现环,但不是可逆环)


每个子树定义了一个或简单或复杂的行为。根节点以指定频率不断的发出信号(

Tick/Signal

),信号传播到每个节点,执行相应计算,并返回


SUCCESS





FAILURE





RUNNING


状态。当状态返回到根节点,一个


Tick


结束。

(3)节点类型


(4)节点优先级


比如,小机器人的自卫和躲避障碍的优先级,应该高于吃地上的小球的优先级。实际上,无论是

Unity




Behavior Designer


插件还是


Unreal


的内置行为树,都通过一种


Abort Condition



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