(2)行为树
行为树是一种无环图。(树都是无环的
……
)节点通过边相连,出度节点为父节点,入度节点为子节点,无子节点(出度为
0
)的节点为叶子节点,无入度节点的节点为根节点。标准行为树的父节点只能有
1
个(否则会出现环,但不是可逆环)
每个子树定义了一个或简单或复杂的行为。根节点以指定频率不断的发出信号(
Tick/Signal
),信号传播到每个节点,执行相应计算,并返回
SUCCESS
,
FAILURE
,
RUNNING
状态。当状态返回到根节点,一个
Tick
结束。
(3)节点类型
(4)节点优先级
比如,小机器人的自卫和躲避障碍的优先级,应该高于吃地上的小球的优先级。实际上,无论是
Unity
的
Behavior Designer
插件还是
Unreal
的内置行为树,都通过一种
Abort Condition