真实感图形显示:
计算机图形学显示
真实感图像
的方法和
相机拍照
很相似
在计算机图形学内:
架设相机相当于
选择视点
,选择场景相当于
确定图形显示的范围
,拍摄照片相当于
图形变换和透视投影
,冲洗照片相当于
屏幕显示
1. 局部坐标系(用户坐标系 Local Coordinate System)
定义方法:
场景中的每个物体都有自己的局部坐标系,比如我们在建立一个立方体时,往往会把局部坐标系的原点放在立方体的体心或一个顶点上。
作用:
用于构建物体内部间的位置关系。
2. 世界坐标系(World Coordinate System)
定义方法:
可以理解为整个场景的全局坐标系。
作用:
用来描述物体间的位置关系,一般定义成右手系。
3. 观察坐标系(视域坐标系 Viewing Coordinate System)
定义方法:
以
视点
的位置为
原点
,
视线方向
(或反方向)为
z轴
,通过
用户定义
的一个向上的观察矢量来定义
y轴
,通过
叉乘
确定
x轴
。
作用:
用于
指定图形的输出范围
,从观察者的角度对整个世界坐标系内的对象进行重新定位和描述,从而简化几何物体在投影面成像的数学推导和计算。
4. 成像面坐标系(投影坐标系)
定义方法:
一个二维坐标系统,一般通过指定成像面与视点之间的距离来定义成像面,可进一步在成像面上定义名为
窗口
的方形区域来实现部分成像。
作用:
指定物体在
成像面
上所有的点。
5. 屏幕坐标系(设备坐标系 Device Coordinates)
定义方法:
与图形显示设备相关的坐标系。如显示器或打印机的坐标系。
原点位于屏幕客户区的左上角,x轴水平方向为正,y轴垂直向下为正,基本单位为像素。
在定义了成像窗口的情况下,可进一步在屏幕坐标系中定义名为
视图区
的有界区域,视图中的成像即为实际所能观察到的内容。
作用:
某些特殊的计算机图形显示设备(如光栅显示器)表面的点的定义。
6.总结:
总之,为了在三维空间创建并显示几何物体,必须首先建立
世界坐标系
。然后,需要指定视点的方位、视线和成像面的方位,定义
观察坐标系
。为了观察到物体的成像,还必须在各坐标系实现变换之后,进行
投影变换
,才能得到物体的
成像
。