cocos2dx游戏性能优化之对象池
对象池机制:可回收与重复使用
手机游戏的性能对于一款手机游戏来说,那是相当的重要了,我们常说的性能呢,一般包括耗电,发热情况,流畅度,是否存在卡帧等等。从专业的角度来说,包括FPS帧数,手速侦测,CPU和内存占用率等等。那我们今天就来说一下如何通过使用对象池的机制,有效的提高内存和计算效率,从而达到提高游戏流畅度的目的。
其本质与缓存类似,即希望能减少那些频繁使用的对象的重复创建和销毁,例如飞行射击类游戏中的子弹。使用对象池机制能带来两方面的收益,首先是减少对象初始化阶段的重复计算,其次是避免反复地向操作系统申请归还内存。一个很好的例子就是捕鱼游戏中的鱼,鱼和鱼之间的属性是类似的,不一样的仅仅是当前的坐标位置及正在播放的动画帧。那么,当鱼游出屏幕后,可以不对其进行销毁,而是暂存起来。某一时刻需要重新创建鱼时,我们可以将其从对象池中取出,重新申请内存并初始化,这样就大大减轻了 CPU 的负担。
一个高效实现的对象池还要考虑如何有效地处理对象的生成和归还,以及占用内存的动态增长等问题。
代码实现如下:
/*
** obejct pool template for create or destroy object
** by hnliu
** 2016.9.19
**/
#include "Singleton.h"
#include "Bullet.h"
template<class T>
class ObjectPool :public Singleton<ObjectPool<T>>
{
public:
ObjectPool()
{
for (int i = 0; i < INITALCAPACITY; ++i)
{
auto pObj = new T();
pObj->autorelease();
pObj->retain();
objects.push_back(pObj);
}
}
~ObjectPool()
{
for (auto iter = objects.begin(); iter != objects.end(); iter++)
{
(*iter)->release();
}
objects.clear();
}
//get a bullet
T* getObject()
{
if (objects.empty())
{
for (int i = 0; i < INITALCAPACITY; ++i)
{
auto pObj = new T();
pObj->autorelease();
pObj->retain();
objects.push_back(pObj);
}
}
auto obj = objects.back();
objects.pop_back();
return obj;
}
void freeObject(T *obj)
{
//recycle part of pool
if (objects.size() >= (1.5 * INITALCAPACITY))
{
for (int i = 0; i < INITALCAPACITY / 2; ++i)
{
auto obj = objects.back();
obj->release();
objects.pop_back();
}
}
obj->reset();
objects.push_back(obj);
}
private:
std::list<T*> objects;
const int INITALCAPACITY = 256;
};
首先这是一个模板类,可以针对一切cocos2d::Ref的子类,使用起来也很方便,就是在初始话的地方ObjectPool::newInstance(),这样可以初始话一个鱼的对象池,对象池的构造函数中会初始化256个对象,不要忘记调用retain否则会在一帧结束后自动释放。
ObjectPool()
{
for (int i = 0; i < INITALCAPACITY; ++i)
{
auto pObj = new T();
pObj->autorelease();
pObj->retain();
objects.push_back(pObj);
}
}
getObject方法可以从对象池里拿一个对象,然后,再使用结束了以后要使用freeObject归还对象。
T* getObject()
{
if (objects.empty())
{
for (int i = 0; i < INITALCAPACITY; ++i)
{
auto pObj = new T();
pObj->autorelease();
pObj->retain();
objects.push_back(pObj);
}
}
auto obj = objects.back();
objects.pop_back();
return obj;
}
getObject方法,首先会判断对象池里还有没有对象了,如果发现没有了,就一次性创建256个对象,待使用,然后freeObject的时候,也会判断对象池里如果有充裕的对象,就会释放一部分对象。
void freeObject(T *obj)
{
//recycle part of pool
if (objects.size() >= (1.5 * INITALCAPACITY))
{
for (int i = 0; i < INITALCAPACITY / 2; ++i)
{
auto obj = objects.back();
obj->release();
objects.pop_back();
}
}
obj->reset();
objects.push_back(obj);
}