下载XLua: https://github.com/tencent/xlua
项目中使用XLua只需将Plugins和XLua两个文件夹拷贝到U3D中即可
XLua只是核心,用于实现Lua和C#交互,但是并没有提供便捷的”框架”,我们在项目中使用XLua的话,需要自己实现框架部分,这样才能实现”从服务器端下载AB和Lua资源,完成客户端的热更新”
C#调用Lua
using XLua;
//一个LuaEnv实例就是一个Lua虚拟机,建议全局唯一
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv();
luaEnv.DoString(“print(‘test’)”);
C#调用外部Lua代码文件
在XLua\Resources文件夹下创建lua文件,文件的后缀是txt;XLua中完整的Lua文件名格式:fileName.lua.txt
然后在C#代码中用Lua虚拟机的DoString方法加载执行该lua文件:
luaEnv.DoString(“require ‘extraTestLua'”);//不需要写路径和后缀
C#获取Lua代码中的数据
luaEnv.Global.Get<int>(“a”); //获取lua中的数值
luaEnv.Global.Get<string>(“b”); //获取Lua中的字符串
luaEnv.Global.Get<bool>(“c”); //获取lua中的布尔
luaEnv.Global.Get<LuaFunction>(“d”); //获取lua中的方法
Lua调用C#
CS.UnityEngine.GameObject
CS.UnityEngine.Debug.Log()
CS.UnityEngine.GameObject.Find()
//Lua调用C#,需要在C#的命名空间之前要加前缀: CS.
//lua中不写new和泛型
Lua语言中实例对象调用自身的方法要用”:”号
Lua语言中小树不需要加”f”后缀
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); //lua运行虚拟机 //luaEnv.DoString("print('hellow')"); luaEnv.DoString("require 'extraTestLua'");//C#调用外部Lua代码文件,不需要写路径和后缀 int a = luaEnv.Global.Get<int>("a"); //获取lua中的数值 string b = luaEnv.Global.Get<string>("b"); //获取Lua中的字符串 bool c = luaEnv.Global.Get<bool>("c"); //获取lua中的布尔 LuaFunction d = luaEnv.Global.Get<LuaFunction>("d"); //获取lua中的方法 d.Call(); string luaScript = @" local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject local Debug = CS.UnityEngine.Debug local player = GameObject('xxxxx') Debug.Log(player.name) local camera = GameObject.Find('Main Camera') Debug.Log(camera.name) "; luaEnv.DoString(luaScript);
XLua热补丁
使用XLua来热更新的项目,原始项目在开发过程中全部用C#编写,不需要写Lua代码,能大大提高项目的开发效率,只有当项目中的功能需要热更新的时候才需要编写 Lua代码
原始项目中出现了问题,写Lua代码进行修补,这种方式叫做”热补丁[HotFix]”
*热补丁环境初始化步骤
1.添加宏信息
File–>Build Settings –>Player Settings –>ConfigurationScriptingDefineSymbols: HOTFIX_ENABLE
2.执行菜单生成命令
XLua->Generate Code该命令执行完毕后会生成一堆Wrap文件,存放到XLua/Gen文件夹下
3.执行菜单注入命令
XLua->Hotfix Inject In Editor
成功之后会在控制台输出:”hotfix inject finish!”或”hotfix injected”
如果不成功,需要把Tools文件夹拷贝到项目中,和Assets文件夹同级别位置
热补丁
1.HotFix特性标签
在使用C#语言开发项目时,需要后续进行”热补丁修复”的类,需要在类的头部添加一个特性标签:[Hotfix],表示该类可以被XLua热修复
2.Hotfix语法
xlua.hotfix(CS.类名, ‘方法名’, lua方法)
这个是lua代码结构,需要使用Lua虚拟机对象中的DoString方法执行:某个类中的某个方法,使用lua方法进行修复
注意:每次添加hotfix,需要重新注入命令
有参方法修复时,需要传递当前脚本对象this,在lua中用self代替
using UnityEngine; using XLua; [Hotfix] public class MyHotfix : MonoBehaviour { private string test = "test"; void Start() { Hello(); Add(1, 2); } private void Hello() { Debug.Log("C#: Hello" + test); } private void Add(int a, int b) { Debug.LogFormat("C#: a + b = {0}", a + b); } }
using UnityEngine; using XLua; public class HotFixManager : MonoBehaviour { private LuaEnv luaEnv; void Start() { luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'luaFix'"); } }
--luaFix.lua.txt
local Debug = CS.UnityEngine.Debug xlua.private_accessible(CS.MyHotfix) xlua.hotfix(CS.MyHotfix, 'Hello', function(self) Debug.Log('lua: Hello' + self.test) end) xlua.hotfix(CS.MyHotfix, 'Add', function(self, a, b) Debug.LogFormat("lua: a + b = {0}", a + b); end) print('XLua HotFix Over')
Lua访问C#脚本内的字段
1:可以在lua代码内通过”self.字段名”进行访问,但是这样有一个前提,该字段必须是public修饰的,private修饰的访问不到,但是这样有一个弊端,破坏了C#语言本身的封装性
2:在lua语言中,使用代码获取C#类中private成员的访问权,可以在Lua脚本中访问到C#类当中的私有成员,同时不会破坏C#原有的封装性和逻辑关系.
xlua.private_accessible(CS.类名)
self.字段名 ….
xlua.private_accessible(CS.MyHotfix) --获取MyHotfix类中字段的private权限 local GameObject = CS.UnityEngine.GameObject xlua.hotfix(CS.MyHotfix, 'CreateObject', function(self) GameObject.Instantiate(self.prefab, Vector3(0, 0, 0), Quaternion.identity); end)
XLua默认是读取Resources文件夹下的Lua文件,但是Resources文件夹的特点是”文件压缩”,并不适合Lua文件的热更新
所以我们最好把Lua文件放到StreamingAssets文件夹下
luaEnv.DoString("require 'luaFix'");//默认读取XLua\Resources文件夹
总结XLua Hotfix
下载XLua
将Assets里面的Plugins和XLua拷贝到项目,Tools拷贝到与Assets同级文件夹
PlayerSetting里面将Scripting Define Symbols设置HOTFIX_ENABLE
将需要热修复的类添加[Hotfix]特性,表示它可以热修复
创建一个lua脚本,后缀为.lua.txt, 再添加热修复代码(这个就是热更新的文件,丢到服务器上下载就可以实现热修复)
获取类:
CS.命名空间.类名
获取类中字段的private权限:
xlua.private_accessible(类名)
修复方法:
xlua.hotfix(CS.类名, ‘方法名’, lua方法)
再调用lua修复类
LuaEnv luaEnv = new LuaEnv(); luaEnv.DoString("require 'path'");//不写.lua.txt后缀
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