一、 介绍
1.dearVR是一款模拟360°环绕音效的unity插件。音源需要是
Binaura双声道立体声格式。Unity版本必须等于高于Unity5.2
2.dearVR配置包含处理单元为位置、反射、混响;
二、安装
1. 导入dearVR 资源到工程文件。
2.配置:
Edit -> Project Setting -> Audio -> Spatializer Plugin.
3.注意:支持
24000 Hz / 44100 Hz / 48000 Hz 。
三、示例
1. 运行:
dearVR Demo Scene可以查看,按R和T可以修改房间预设类型,按F和G可以选择音源。
四、使用dearVR混响发送
演示如何使用dearVR混响发送启用dearVRSource_Send对象在dearVR Demo Scene。
1. 在场景里面增加组件DearVRManager。
2. 创建一个GameObject并新增组件DearVR Source。
3. 创建一个Audio Mixer,新增一个组;
4. 右键组,新增一个effect特性,并且选择dearVR Reverb
5.选择RoomPreset在检视面板上,设置一个ReverbID,注意必须是唯一标识的ReverbID
6. 给每一个
dearVR Source设置INTERNAL REVERB为false,使用大小设置您希望通过音频解决的dearVR混响插件的数量(大小)来源。
7.设置混响ID和发送级别。混响ID决定混响插件;选定的源对象发送信号。
8.发送确定混响时混响插件的单个发送级别级别(在级别部分中)充当所有混响组的主发送音量控制器(如果使用多个混响组)
9.对于每个dearVRSource,将AudioSources输出设置为Audio Mixer Master。警告:不要将音频源输出发送到混响总线!否则,双耳信号将再次被dearVR混响处理!
五、详解组件
Reverb混响
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Room Preset:
不同房间预设
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Internal Reverb:
选择是否对音频使用内部混响处理源,或者使用Reverb Send,配置一个Unity Audio Mixer的实例。内部混响处理需要更多的处理能力。
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Reverb Filter
:应用于混响信号的低通滤波器。设置频率值在500 Hz至19999 Hz之间。默认滑块位置为20000Hz,用于混响滤波器的优化内部值! -
Room Size:减少房间大小的因素。数值(50%⇔ 100%)注意:如果使用混响组,则禁用参数
-
Reflection Filter:
应用于反射信号设定频率的低通滤波器
500Hz至19999 Hz之间的值。默认滑块位置为
20000 Hz,用于优化
混响滤波器!
-
Reverb Sends:
我们建议对每个音频源使用混响发送。这样,各种音频源
不同的位置和反射可以共享相同的混响,以减少处理负载。
混响发送还可以实现不同混响之间的交叉衰落,例如声音所需
源从一个房间移动到另一个房间
。
-
RoomIdex:为您想要的每个dearVR混响插件输入混响ID混响发送的目标。
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Send:设置音源信号的发送到内部dearVR Reverb配置里面的级别。
Levels
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Master Gain:设置总输出增益(-96dB⇔ +24dB)
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Direct Level:设置音频源直接信号的级别-独立于反射和混响。(-96dB)⇔ +24dB)
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Reflection Level:设置反射的总增益。(-96dB)⇔ +24dB)
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Reverb Level:设置混响信号的总增益。(-96dB)⇔ +24dB)注意:此级别影响所有混响发送
注意:直接、反射和混响级别的值会影响距离感知。
Setting
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Auralization:True实时监听
声音对象相对于的位置墙距离和反射边界。
注意:如果房间几何图形不是手动设置或使用
实时房间分析仪。
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Bass Boost:True启用低音增强
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Unity Distance Graph:True时根据Unity中Audio Source 3D配置的单位距离衰减声音设置。注意:内部dearVR的最大距离值处理设置为28米。您可以通过以下方式修改此
distance correction
值使用距离校正参数。 -
Distance Correction:
缩放内部dearVR距离处理的因子到unity场景中的给定距离(0.01⇔ 10.0).值>1.0会增加距离感知。值<1.0会导致距离感知降低。
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Phi Angle Correction:
缩放内部dearVR水平角处理的因子,根据unity场景中给定的φ角(0.2⇔ 4.0);值<1.0会导致更多的侧向位置感知。值>1.0会导致更集中的位置感知。 -
Bypass Plugin:绕过dearVR处理。
Occlusion
声遮挡描述了如果声波完全堵塞,例如被墙、关闭的窗户或门完全堵塞。使用参数遮挡级别,可以模拟墙、窗或门的隔音效果。遮挡会改变音频源的直接信号和混响信号,并且始终在音频侦听器和音频源之间测量
-
Occlusion Objects:选择导致遮挡的对象层。
-
Occlusion:
设置声源被遮挡和阻挡时的遮挡级别按墙、窗或门(0.0⇔ 1.0) -
Occlusion Update Time:
设置时间(秒)更新遮挡检测之间(0.1秒⇔ 5.0秒)。默认值:0.2秒注意:较小的值会导致性能负载增加! -
Debug Occlusion (Gizmos):
在中可视化侦听器和声源之间的光线投射场景窗口。(绿色光线=>无遮挡)(红色光线=>遮挡) -
Force Occlusion:始终会处理遮挡。
Obstruction
声障碍描述了声场内的变化,如果
声源被另一物体阻挡。与遮挡不同,被遮挡的声源
与听众在同一个房间。
障碍物主要影响音频源的直接信号。混响信号
如果对象被阻挡,则受影响较小。始终在
音频侦听器和音频源。
-
Obstruction Objects:选择导致障碍的对象图层。
-
Obstruction:
如果另一个物体阻挡声源(0.0⇔ 1.0).默认值:0.6 -
Obstruction Update Time:
设置时间(秒)更新障碍物检测之间(0.1秒⇔ 5.0秒)。默认值:0.2秒注意:较小的值会导致性能负载增加! -
Debug Obstruction (Gizmos):
在中可视化侦听器和声源之间的光线投射场景窗口。
(绿色光线=>无障碍物)(红色光线=>障碍物)
-
Force Obstruction:
始终处理障碍物
Performance Mode
如果空间化音频源处于
空闲状态。通常,会处理启用了“空间化”复选框的所有音频源
通过团结,无论他们是否在比赛。性能模式是一个重要特性
避免不必要的处理负载。重要提示:在Performance Mode下,仅使用DearVRPlay()或DearVRPlayOneShot(
AudioClip
)或DearVRPlayOnAwake标志。
警告:不要在性能模式下使用Play()或PlayOnAwake()标志
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dearVR Play Performance Mode:
激活性能模式。
空闲状态下不处理空间音频源。
注:Unity通常使用空间化打开–即使他们不玩。
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DearVRPlayOnAwake:
True,unity一运行就播放。 -
Reverb Tail After Stop:
设置长度(秒)音频源后的已处理混响尾停止注意:仅当内部混响激活时才重要。 -
Processing Indicator:绿灯亮起时,处理处于活动状态
Audio Source
音频源组件的某些设置也会影响dearVR设置。
Unity – Manual: Audio Source (unity3d.com)
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Spatialize:如果添加dearVR源组件,则自动设置为打开
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Bypass Effects /
Listener Effects / Reverb Zones:这些设置对dearVR渲染没有任何影响。
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Stereo Pan:无影响
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Spatial Blend:
如果添加了dearVR源组件,则自动设置为2D。
重要提示:保持参数为2D!
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Reverb Zone Mix:
如果dearVR源中的
Distance Graph
已启用,请使用滑块或图形
控制混响级别。
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Doppler Level:无影响
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Spread:无影响
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3D Sound Settings Graph:volume图跟随水平距离改变
。Reverb Zone图改变了距离上的混响级别。
如果距离大于“最大距离”值,则
已处理最远的值。将音量和混响区域设置为零
在“最大距离”(Max Distance)下,两个选项都将静音,以适应更长距离。