1.工作原理和主要作用
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson1 : MonoBehaviour
{
#region GUI是什么
//全称 即时模式游戏用户交互界面(IMGUI)
//在Unity中一般简称为GUI
//它是一个代码驱动的UI系统
#endregion
#region GUI的主要作用
//1.作为程序员的调试工具 创建游戏内调试工具
//2.为脚本组件创建自定义检视面板
//3.创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般用作内置游戏工具)
//注意:不要用它为玩家制作UI功能
#endregion
#region GUI的工作原理
//在继承MonoBehaviour的脚本中的特殊函数里
//调用GUI提供的方法
//类似生命周期函数
private void OnGUI()
{
//在其中书写 GUI相关代码 即可显示GUI内容
}
//注意:
//1.它每帧执行 相当于是用于专门绘制GUI界面的函数
//2.一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑
//3.该函数 在 OnDisable之前 LateUpdate之后执行
//4.只要是继承Mono的脚本 都可以在OnGUI中绘制GUI
#endregion
}
2.文本和按钮控件
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson2 : MonoBehaviour
{
public Texture tex;
public Rect rect;
public Rect rect1;
public GUIContent content;
public GUIStyle style;
public Rect btnRect;
public GUIContent btnContent;
public GUIStyle btnStyle;
private void OnGUI()
{
#region GUI控件绘制的共同点
//1.他们都是GUI公共类中提供的静态函数 直接调用即可
//2.他们的参数都大同小异
// 位置参数:Rect参数 x y位置 w h尺寸
// 显示文本:string参数
// 图片信息:Texture参数
// 综合信息:GUIContent参数
// 自定义样式:GUIStyle参数
//3.每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合
// 必备的参数内容 是 位置信息和显示信息
#endregion
#region 文本控件
//基本使用
GUI.Label(new Rect(0,0,100,20),"欢迎你!!!");//显示文本
GUI.Label(rect, tex);//显示图片
//综合使用
GUI.Label(rect1, content);
//可以获取当前鼠标或者键盘选中的GUI控件 对应的 tooltip信息
Debug.Log(GUI.tooltip);
//自定义样式
GUI.Label(new Rect(0, 0, 100, 20), "欢迎你!!!",style);
#endregion
#region 按钮控件
//基本使用
//综合使用
//自定义样式
//鼠标在按钮内 按下并抬起 才会返回true
if (GUI.Button(btnRect, btnContent, btnStyle))
{
//处理我们按钮点击的逻辑
Debug.Log("按钮被点击");
}
//只要在长按按钮 就会一直返回true
if (GUI.RepeatButton(btnRect, btnContent, btnStyle))
{
Debug.Log("长按按钮");
}
#endregion
}
}
3.多选框和单选框
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson3 : MonoBehaviour
{
private bool isSel;
private bool isSel2;
private GUIStyle style;
private int nowSelIndex = 1;
private void OnGUI()
{
#region 多选框
#region 普通样式
isSel = GUI.Toggle(new Rect(0, 0, 100, 30), isSel, "效果开关");
#endregion
#region 自定义样式 显示问题
//修改固定宽高 fixedWidth和fixedHeight
//修改从GUIStyle边缘到内容起始处的空间 padding
isSel2 = GUI.Toggle(new Rect(0, 40, 100, 30), isSel2, "音效开关",style);
#endregion
#endregion
#region 单选框
//单选框是基于 多选框的实现
if (GUI.Toggle(new Rect(0, 100, 100, 30), nowSelIndex == 1, "选项一"))
{
nowSelIndex = 1;
}
if (GUI.Toggle(new Rect(0, 140, 100, 30), nowSelIndex == 2, "选项二"))
{
nowSelIndex = 2;
}
if (GUI.Toggle(new Rect(0, 180, 100, 30), nowSelIndex == 3, "选项三"))
{
nowSelIndex = 3;
}
#endregion
}
}
4.输入框和拖动条
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson4 : MonoBehaviour
{
private string inputStr="";
private string inputPW="";
private float nowValue = 0.5f;
private void OnGUI()
{
#region 输入框
#region 普通输入
//输入框 重要参数
//参数二:内容 string
//参数三:可输入长度
inputStr = GUI.TextField(new Rect(0, 0, 100, 30), inputStr,5);
#endregion
#region 密码输入
//参数二:密码
//参数三:可输入长度
inputPW = GUI.PasswordField(new Rect(0, 50, 100, 30), inputPW, '*', 5);
#endregion
#endregion
#region 拖动条
#region 水平拖动条
//当前的值
//参数三:最小值
//参数四:最大值
//可以加三个样式
nowValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(0, 100, 100, 50), nowValue, 0, 1);
Debug.Log(nowValue);
#endregion
#region 竖直拖动条
nowValue = GUI.VerticalSlider(new Rect(0, 150, 50, 100), nowValue, 0, 1);
#endregion
#endregion
}
}
5.图片绘制和框绘制
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson5 : MonoBehaviour
{
public Rect texPos;
public Texture tex;
public ScaleMode mode = ScaleMode.StretchToFill;
public bool alpha = true;
public float wh = 0;
private void OnGUI()
{
#region 图片绘制
// ScaleMode
// ScaleAndCrop 会通过宽高比比来计算图片 但是 会进行裁剪
// ScaleToFit 会自动根据宽高比进行计算 不会拉变形 会一直保持图片完全显示的状态
// StretchToFiill 始终填充满你传入的 Rect范围
// alpha 是用来 控制 图片是否开启透明通道的
// imageAspect 自定义宽高比 如果不填 默认为0 就会使用 图片原始宽高
//GUI.DrawTexture(texPos,tex,mode,alpha,wh);
#endregion
#region 框绘制
GUI.Box(texPos, "123");
#endregion
}
}
6.工具栏和选择网格
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson6 : MonoBehaviour
{
private int toolbarIndex = 0;
private string[] toolbarInfos = new string[] { "选项一", "选项二", "选项三" };
private int selGridIndex = 0;
private void OnGUI()
{
#region 工具栏
toolbarIndex = GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 200, 30), toolbarIndex, toolbarInfos);
//工具栏可以帮助我们根据不同的返回索引 来处理不同的逻辑
switch (toolbarIndex)
{
case 0:
break;
case 1:
break;
case 2:
break;
}
#endregion
#region 选择网格
//相对 toolbar多了一个参数 xCount 代表 水平方向最多显示的按钮数量
//一行显示不完就会在下一行显示
GUI.SelectionGrid(new Rect(0, 50, 200, 30), selGridIndex, toolbarInfos, 2);
#endregion
}
}
7.滚动列表和分组
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson7 : MonoBehaviour
{
public Rect groupPos;
public Rect scPos;
public Rect showPos;
private Vector2 nowPos;
private string[] strs = new string[] { "按钮1", "按钮2", "按钮3", "按钮4" };
private void OnGUI()
{
#region 分组
//用于批量控制控件位置
//可以理解为 包裹着的控件加了一个父对象
//可以通过控制分组来控制包裹控件的位置
GUI.BeginGroup(groupPos);
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50), "测试按钮");
GUI.Label(new Rect(0, 60, 100, 20), "Lable信息");
GUI.EndGroup();
#endregion
#region 滚动列表
nowPos = GUI.BeginScrollView(scPos, nowPos, showPos);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 60, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 120, 300, 50), 0, strs);
GUI.Toolbar(new Rect(0, 180, 300, 50), 0, strs);
GUI.EndScrollView();
#endregion
}
}
8.窗口
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson8 : MonoBehaviour
{
private Rect dragWinPos = new Rect(400, 400, 200, 150);
private void OnGUI()
{
#region 窗口
//参数一:第一个参数 id 是窗口的唯一ID 不要和别的窗口重复
//参数二:显示区域
//参数三:委托参数 是用于 绘制窗口用的函数 传入即可
//参数四:窗口标题
GUI.Window(1, new Rect(100, 100, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口");
//id对于我们来说 有一个重要作用 除了区分不同窗口 还可以在一个函数中去处理多个窗口的逻辑
//通过id去区分他们
GUI.Window(2, new Rect(100, 350, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口2");
#endregion
#region 模态窗口
//模态窗口 可以让其他控件不再有用
//你可以理解该窗口在最上层 其他按钮都点击不到了
//只能点击该窗口上的控件
//GUI.ModalWindow(3, new Rect(300, 100, 200, 150), DrawWindow, "模态窗口");
#endregion
#region 拖动窗口
//位置赋值只是前提
dragWinPos = GUI.Window(4, dragWinPos, DrawWindow, "拖动窗口");
#endregion
}
private void DrawWindow(int id)
{
switch (id)
{
case 1:
GUI.Button(new Rect(0, 20, 30, 20), "按钮1");
break;
case 2:
GUI.Button(new Rect(0, 20, 30, 20), "按钮2");
break;
case 3:
GUI.Button(new Rect(0, 20, 30, 20), "按钮3");
break;
case 4:
//该API 写在窗口函数中调用 可以让窗口被拖动
//传入Rect参数的重载 作用
//是决定窗口中的哪一部分位置 可以被拖动
//默认不填 就是无参重载 默认窗口的所有位置都能被拖动
GUI.DragWindow(new Rect (0,0,1000,20));
break;
}
}
}
9.自定义皮肤
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson9 : MonoBehaviour
{
public GUIStyle style;
public GUISkin skin;
private void OnGUI()
{
#region 全局颜色
//全局的着色颜色 影响背景和文本颜色
//GUI.color = Color.red;
//文本着色颜色 会和 全局颜色相乘
//GUI.contentColor = Color.yellow;
//GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "测试按钮");
背景元素着色颜色 会和 全局颜色相乘
//GUI.backgroundColor = Color.red;
//GUI.Label(new Rect(0, 50, 100, 30), "测试按钮");
//GUI.color = Color.white;
//GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 30), "测试按钮",style);
#endregion
#region 整体皮肤样式
//为空的话 会显示默认的皮肤样式
GUI.skin = skin;
//虽然设置了皮肤 但是绘制时 如果使用GUIStyle参数 皮肤就没有
GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "测试按钮");
GUI.skin = null;
GUI.Button(new Rect(0, 50, 100, 30), "测试按钮2");
//它可以帮助我们整套的设置 自定义样式
//相对单个控件设置style要方便一些
#endregion
}
}
10.自动布局
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class lesson10 : MonoBehaviour
{
private void OnGUI()
{
#region GUILayout 自动布局
//主要用于进行编辑器开发 如果用它来做游戏UI不太合适
GUI.BeginGroup(new Rect(100, 100, 200, 300));
GUILayout.BeginVertical();
GUILayout.Button("123",GUILayout.Width(200));
GUILayout.Button("1234");
GUILayout.Button("12345",GUILayout.ExpandWidth(false));
GUILayout.EndVertical();
GUI.EndGroup();
#endregion
#region GUILayoutOption 布局选项
//控件的固定宽高
GUILayout.Width(300);
GUILayout.Height(200);
//运行控件的最小宽高
GUILayout.MinWidth(50);
GUILayout.MinHeight(50);
//允许控件的最大宽高
GUILayout.MaxWidth(100);
GUILayout.MaxHeight(100);
//允许或禁止水平拓展
GUILayout.ExpandWidth(true);
GUILayout.ExpandHeight(true);
#endregion
}
}
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