Unity中UI系统——IMGUI(GUI)

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1.工作原理和主要作用

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson1 : MonoBehaviour
{
    #region GUI是什么
    //全称 即时模式游戏用户交互界面(IMGUI)
    //在Unity中一般简称为GUI
    //它是一个代码驱动的UI系统
    #endregion

    #region GUI的主要作用
    //1.作为程序员的调试工具 创建游戏内调试工具
    //2.为脚本组件创建自定义检视面板
    //3.创建新的编辑器窗口和工具以拓展Unity本身(一般用作内置游戏工具)

    //注意:不要用它为玩家制作UI功能
    #endregion

    #region GUI的工作原理
    //在继承MonoBehaviour的脚本中的特殊函数里
    //调用GUI提供的方法
    //类似生命周期函数
    private void OnGUI()
    {
        //在其中书写 GUI相关代码 即可显示GUI内容
    }
    //注意:
    //1.它每帧执行 相当于是用于专门绘制GUI界面的函数
    //2.一般只在其中执行GUI相关界面绘制和操作逻辑
    //3.该函数 在 OnDisable之前 LateUpdate之后执行
    //4.只要是继承Mono的脚本 都可以在OnGUI中绘制GUI
    #endregion
}

2.文本和按钮控件

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson2 : MonoBehaviour
{
    public Texture tex;
    public Rect rect;
    
    public Rect rect1;

    public GUIContent content;

    public GUIStyle style;

    public Rect btnRect;
    public GUIContent btnContent;
    public GUIStyle btnStyle;
    private void OnGUI()
    {
        #region GUI控件绘制的共同点
        //1.他们都是GUI公共类中提供的静态函数 直接调用即可
        //2.他们的参数都大同小异
        //  位置参数:Rect参数 x y位置 w h尺寸
        //  显示文本:string参数
        //  图片信息:Texture参数
        //  综合信息:GUIContent参数
        //  自定义样式:GUIStyle参数
        //3.每一种控件都有多种重载,都是各个参数的排列组合  
        //  必备的参数内容 是 位置信息和显示信息
        #endregion

        #region 文本控件
        //基本使用
        GUI.Label(new Rect(0,0,100,20),"欢迎你!!!");//显示文本
        GUI.Label(rect, tex);//显示图片
        
        //综合使用
        GUI.Label(rect1, content);
        //可以获取当前鼠标或者键盘选中的GUI控件 对应的 tooltip信息
        Debug.Log(GUI.tooltip);

        //自定义样式
        GUI.Label(new Rect(0, 0, 100, 20), "欢迎你!!!",style);
        #endregion

        #region 按钮控件
        //基本使用
        //综合使用
        //自定义样式
        //鼠标在按钮内 按下并抬起 才会返回true
        if (GUI.Button(btnRect, btnContent, btnStyle))
        {
            //处理我们按钮点击的逻辑
            Debug.Log("按钮被点击");
        }

        //只要在长按按钮 就会一直返回true
        if (GUI.RepeatButton(btnRect, btnContent, btnStyle))
        {
            Debug.Log("长按按钮");
        }
        #endregion
    }
}

3.多选框和单选框

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson3 : MonoBehaviour
{
    private bool isSel;
    private bool isSel2;

    private GUIStyle style;

    private int nowSelIndex = 1;

    private void OnGUI()
    {
        #region 多选框
        #region 普通样式 
        isSel = GUI.Toggle(new Rect(0, 0, 100, 30), isSel, "效果开关");
        #endregion

        #region 自定义样式 显示问题
        //修改固定宽高 fixedWidth和fixedHeight
        //修改从GUIStyle边缘到内容起始处的空间 padding

        isSel2 = GUI.Toggle(new Rect(0, 40, 100, 30), isSel2, "音效开关",style);
        #endregion
        #endregion

        #region 单选框
        //单选框是基于 多选框的实现

        if (GUI.Toggle(new Rect(0, 100, 100, 30), nowSelIndex == 1, "选项一"))
        {
            nowSelIndex = 1;
        }
        if (GUI.Toggle(new Rect(0, 140, 100, 30), nowSelIndex == 2, "选项二"))
        {
            nowSelIndex = 2;
        }
        if (GUI.Toggle(new Rect(0, 180, 100, 30), nowSelIndex == 3, "选项三"))
        {
            nowSelIndex = 3;
        }
        #endregion
    }

}

4.输入框和拖动条

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson4 : MonoBehaviour
{
    private string inputStr="";
    private string inputPW="";

    private float nowValue = 0.5f;
    private void OnGUI()
    {
        #region 输入框
        #region 普通输入
        //输入框 重要参数 
        //参数二:内容 string
        //参数三:可输入长度
        inputStr = GUI.TextField(new Rect(0, 0, 100, 30), inputStr,5);
        #endregion

        #region 密码输入
        //参数二:密码
        //参数三:可输入长度
        inputPW = GUI.PasswordField(new Rect(0, 50, 100, 30), inputPW, '*', 5);
        #endregion
        #endregion

        #region 拖动条
        #region 水平拖动条
        //当前的值
        //参数三:最小值
        //参数四:最大值
        //可以加三个样式
        nowValue = GUI.HorizontalSlider(new Rect(0, 100, 100, 50), nowValue, 0, 1);
        Debug.Log(nowValue);
        #endregion

        #region 竖直拖动条
        nowValue = GUI.VerticalSlider(new Rect(0, 150, 50, 100), nowValue, 0, 1);
        #endregion
        #endregion
    }
}

5.图片绘制和框绘制

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson5 : MonoBehaviour
{
    public Rect texPos;

    public Texture tex;

    public ScaleMode mode = ScaleMode.StretchToFill;
    public bool alpha = true;
    public float wh = 0;

    private void OnGUI()
    {
        #region 图片绘制
        // ScaleMode
        // ScaleAndCrop    会通过宽高比比来计算图片 但是 会进行裁剪
        // ScaleToFit      会自动根据宽高比进行计算 不会拉变形 会一直保持图片完全显示的状态
        // StretchToFiill  始终填充满你传入的 Rect范围

        // alpha 是用来 控制 图片是否开启透明通道的

        // imageAspect 自定义宽高比 如果不填 默认为0 就会使用 图片原始宽高
        //GUI.DrawTexture(texPos,tex,mode,alpha,wh);
        #endregion

        #region 框绘制
        GUI.Box(texPos, "123");
        #endregion
    }
}

6.工具栏和选择网格

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson6 : MonoBehaviour
{
    private int toolbarIndex = 0;
    private string[] toolbarInfos = new string[] { "选项一", "选项二", "选项三" };

    private int selGridIndex = 0;
    private void OnGUI()
    {
        #region 工具栏
        toolbarIndex = GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 200, 30), toolbarIndex, toolbarInfos);
        //工具栏可以帮助我们根据不同的返回索引 来处理不同的逻辑
        switch (toolbarIndex)
        {
            case 0:
                break;
            case 1:
                break;
            case 2:
                break;
        }
        #endregion

        #region 选择网格
        //相对 toolbar多了一个参数 xCount 代表 水平方向最多显示的按钮数量
        //一行显示不完就会在下一行显示
        GUI.SelectionGrid(new Rect(0, 50, 200, 30), selGridIndex, toolbarInfos, 2);
        #endregion
    }
}

7.滚动列表和分组

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson7 : MonoBehaviour
{
    public Rect groupPos;

    public Rect scPos;
    public Rect showPos;

    private Vector2 nowPos;

    private string[] strs = new string[] { "按钮1", "按钮2", "按钮3", "按钮4" };
    private void OnGUI()
    {
        #region 分组
        //用于批量控制控件位置
        //可以理解为 包裹着的控件加了一个父对象
        //可以通过控制分组来控制包裹控件的位置
        GUI.BeginGroup(groupPos);

        GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 50), "测试按钮");
        GUI.Label(new Rect(0, 60, 100, 20), "Lable信息");


        GUI.EndGroup();
        #endregion

        #region 滚动列表
        nowPos = GUI.BeginScrollView(scPos, nowPos, showPos);

        GUI.Toolbar(new Rect(0, 0, 300, 50), 0, strs);
        GUI.Toolbar(new Rect(0, 60, 300, 50), 0, strs);
        GUI.Toolbar(new Rect(0, 120, 300, 50), 0, strs);
        GUI.Toolbar(new Rect(0, 180, 300, 50), 0, strs);

        GUI.EndScrollView();
        #endregion
    }
}

8.窗口

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson8 : MonoBehaviour
{
    private Rect dragWinPos = new Rect(400, 400, 200, 150);
    private void OnGUI()
    {
        #region 窗口
        //参数一:第一个参数 id 是窗口的唯一ID 不要和别的窗口重复
        //参数二:显示区域
        //参数三:委托参数 是用于 绘制窗口用的函数 传入即可
        //参数四:窗口标题

        GUI.Window(1, new Rect(100, 100, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口");
        //id对于我们来说 有一个重要作用 除了区分不同窗口 还可以在一个函数中去处理多个窗口的逻辑
        //通过id去区分他们
        GUI.Window(2, new Rect(100, 350, 200, 150), DrawWindow, "测试窗口2");
        #endregion

        #region 模态窗口
        //模态窗口 可以让其他控件不再有用
        //你可以理解该窗口在最上层 其他按钮都点击不到了
        //只能点击该窗口上的控件

        //GUI.ModalWindow(3, new Rect(300, 100, 200, 150), DrawWindow, "模态窗口");
        #endregion

        #region 拖动窗口
        //位置赋值只是前提
        dragWinPos = GUI.Window(4, dragWinPos, DrawWindow, "拖动窗口");
        #endregion
    }
    private void DrawWindow(int id)
    {
        switch (id)
        {
            case 1:
                GUI.Button(new Rect(0, 20, 30, 20), "按钮1");
                break;
            case 2:
                GUI.Button(new Rect(0, 20, 30, 20), "按钮2");
                break;
            case 3:
                GUI.Button(new Rect(0, 20, 30, 20), "按钮3");
                break;
            case 4:
                //该API 写在窗口函数中调用 可以让窗口被拖动
                //传入Rect参数的重载 作用
                //是决定窗口中的哪一部分位置 可以被拖动
                //默认不填 就是无参重载 默认窗口的所有位置都能被拖动
                GUI.DragWindow(new Rect (0,0,1000,20));
                break;
        }
    }
}

9.自定义皮肤

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson9 : MonoBehaviour
{
    public GUIStyle style;

    public GUISkin skin;
    private void OnGUI()
    {
        #region 全局颜色
        //全局的着色颜色 影响背景和文本颜色
        //GUI.color = Color.red;

        //文本着色颜色 会和 全局颜色相乘
        //GUI.contentColor = Color.yellow;
        //GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "测试按钮");

        背景元素着色颜色 会和 全局颜色相乘
        //GUI.backgroundColor = Color.red;
        //GUI.Label(new Rect(0, 50, 100, 30), "测试按钮");
        //GUI.color = Color.white;
        //GUI.Button(new Rect(0, 100, 100, 30), "测试按钮",style);

        #endregion

        #region 整体皮肤样式
        //为空的话 会显示默认的皮肤样式
        GUI.skin = skin;
        //虽然设置了皮肤 但是绘制时 如果使用GUIStyle参数 皮肤就没有
        GUI.Button(new Rect(0, 0, 100, 30), "测试按钮");

        GUI.skin = null;
        GUI.Button(new Rect(0, 50, 100, 30), "测试按钮2");

        //它可以帮助我们整套的设置 自定义样式
        //相对单个控件设置style要方便一些
        #endregion
    }
}

10.自动布局

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class lesson10 : MonoBehaviour
{
    private void OnGUI()
    {
        #region GUILayout 自动布局
        //主要用于进行编辑器开发 如果用它来做游戏UI不太合适
        GUI.BeginGroup(new Rect(100, 100, 200, 300));
        GUILayout.BeginVertical();

        GUILayout.Button("123",GUILayout.Width(200));
        GUILayout.Button("1234");
        GUILayout.Button("12345",GUILayout.ExpandWidth(false));
        
        GUILayout.EndVertical();
        GUI.EndGroup();
        #endregion

        #region GUILayoutOption 布局选项
        //控件的固定宽高
        GUILayout.Width(300);
        GUILayout.Height(200);

        //运行控件的最小宽高
        GUILayout.MinWidth(50);
        GUILayout.MinHeight(50);

        //允许控件的最大宽高
        GUILayout.MaxWidth(100);
        GUILayout.MaxHeight(100);

        //允许或禁止水平拓展
        GUILayout.ExpandWidth(true);
        GUILayout.ExpandHeight(true);
        #endregion
    }
}



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