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Qt 3D的研究(三):显示3D模型
上一篇文章介绍了如何使用最少的代码创建一个Qt 3D的应用。和大家最初接触的glut一样,对于3D应用来说,需要做的准备工作还真不少,不过呢,Qt 3D把一些窗口相关的琐碎事情解决了,剩下的,该由我们完成重要的渲染部分了,可以说,带来了某种程度的方便。
蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/43964499。欢迎同行前来探讨。
我们接下来要使用Qt 3D将一个模型显示出来。Qt 3D内置了obj模型的解析器,可以很方便地导入obj格式的模型。如果想要使用Qt 3D导入ms3d、3ds这样格式的文件,可能需要将Assimp模型解析库和Qt 3D放在一起进行编译,这样才能够顺利地使用。这里我们采用Qt 3D内置的obj模型toyplane来载入并且显示。代码如下:
import Qt3D 2.0
import Qt3D.Render 2.0
Entity
{
id: root
Camera
{
id: camera
position: Qt.vector3d( 0.0, 0.0, 40.0 )
projectionType: CameraLens.PerspectiveProjection
fieldOfView: 45
aspectRatio: 16.0 / 9.0
nearPlane : 0.1
farPlane : 1000.0
upVector: Qt.vector3d( 0.0, 1.0, 0.0 )
viewCenter: Qt.vector3d( 0.0, 0.0, 0.0 )
}
components: FrameGraph
{
ForwardRenderer
{
clearColor: Qt.rgba( 0, 0, 0, 1 )
camera: camera
}
}
//! [3]
Entity
{
Mesh
{
id: mesh
objectName: “cube”
source: “qrc:/toyplane.obj”
}
components: [ mesh ]
}
Configuration
{
controlledCamera: camera
}
//! [3]
}
这里![3]的部分就是我们新添加的部分。我们需要使用另外的一个Entity来表示我们要渲染的实体。然后这个实体中包含了Mesh。其中这个Mesh由”qrc:/toyplane.obj”这个路径载入。接着设定了components为[ mesh ],表示让Entity拥有的组件是名为mesh的Mesh component。最后的Configuration表示了程序的相关配置。其中我们要对camera进行交互操作,因此我们设定controlleedCamera为我们的camera,这样我们可以使用鼠标将camera的参数进行相应的改变,从而可以从不同的角度来观察模型了。
程序截图如下所示:
需要说明的是,我们并没有指定光照和材质。我们的玩具飞机模型的土色渲染效果是Qt 3D默认给我们带来的。程序可以通过鼠标进行交互:左键表示以相机向上的向量为轴,对相机进行旋转;右键是以场景原点为中心点,对相机进行旋转。
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