工程目录与Assets目录设置
   
    Asset:用来存储和重用的项目资产
    
    Library:用来存储项目内部资产数据信息,Unity内布使用,多人开发建议删除
    
    Packages:存储项目包文件
    
    Project Setttings;项目设置
    
    User Settings:用户设置
    
    Logs:日志信息(不包括编辑器设置)
   
    
    
    UnityAssets目录中的特殊文件夹
   
    Editor:存放编辑下使用的脚本和资源,可以存在多个
    
    Editor Default Resources:编辑器下的默认资源,只能存在一个
    
    Gizmos:编辑器中的特殊对象图标,可以添加到Scene视图中去。
    
    Plugins:扩展插件,2019之后被Package方式扩展,不再需要
    
    Resources:性能主要问题,不要使用,用AB包。
    
    StandardAssets:导入的标准资源包,脚本编译优先级最高,一般用不到。
    
    StreamingAssets:放不随应用程序构建,用原格式的,比如单独视频,原样复制过去。
   
    
    
    Assets目录结构设计
   
    
    
    一级目录设计
   
    目录尽可能少,区分编辑模式和运行模式,区分工程大版本,访问场景文件,全局配置文件便捷。建议不要在一级目录做资源类别的划分,只有视频这种直接放到StreamAssets下去。
    
     
   
    
    
    二级目录设计
   
只区分资源类型,资源大类,不做子类,不做功能,不做生命周期。
    
    
    三级目录设计
   
子类型区分
    
    
    资源导入工作流
   
    
    
    手动编写工具:
   
    AesstPostprocessor
    
    
    AssetsModifiedProcessor接口:
    
     
   
    
    
    Preset
   
    Presets是将相同属性设置跨多个组件、资源或项目设置保存和应用的资源,该资源运行时没有效果,仅能在Unity编辑器下使用。
    
    在组件右上方的三个按钮中的中间那个按钮——>Save current to ,下次使用可以直接导入。
    
    可以添加到Project Settings——>Preset Manager中去,还可以添加高级过滤选项。
    
    
    
    将AssetsModifiedProcessor相关文档中的代码放到Editor文件夹下,再把Presets放到对应的文件夹中,该文件夹中的设置被人为改变后会被自动修护回原设置。
   
    
    
    AssetGraph
   
可视化。
 
