工程目录与Assets目录设置
Asset:用来存储和重用的项目资产
Library:用来存储项目内部资产数据信息,Unity内布使用,多人开发建议删除
Packages:存储项目包文件
Project Setttings;项目设置
User Settings:用户设置
Logs:日志信息(不包括编辑器设置)
UnityAssets目录中的特殊文件夹
Editor:存放编辑下使用的脚本和资源,可以存在多个
Editor Default Resources:编辑器下的默认资源,只能存在一个
Gizmos:编辑器中的特殊对象图标,可以添加到Scene视图中去。
Plugins:扩展插件,2019之后被Package方式扩展,不再需要
Resources:性能主要问题,不要使用,用AB包。
StandardAssets:导入的标准资源包,脚本编译优先级最高,一般用不到。
StreamingAssets:放不随应用程序构建,用原格式的,比如单独视频,原样复制过去。
Assets目录结构设计
一级目录设计
目录尽可能少,区分编辑模式和运行模式,区分工程大版本,访问场景文件,全局配置文件便捷。建议不要在一级目录做资源类别的划分,只有视频这种直接放到StreamAssets下去。
二级目录设计
只区分资源类型,资源大类,不做子类,不做功能,不做生命周期。
三级目录设计
子类型区分
资源导入工作流
手动编写工具:
AesstPostprocessor
AssetsModifiedProcessor接口:
Preset
Presets是将相同属性设置跨多个组件、资源或项目设置保存和应用的资源,该资源运行时没有效果,仅能在Unity编辑器下使用。
在组件右上方的三个按钮中的中间那个按钮——>Save current to ,下次使用可以直接导入。
可以添加到Project Settings——>Preset Manager中去,还可以添加高级过滤选项。
将AssetsModifiedProcessor相关文档中的代码放到Editor文件夹下,再把Presets放到对应的文件夹中,该文件夹中的设置被人为改变后会被自动修护回原设置。
AssetGraph
可视化。