UE4 custom 程序材质 镜头畸变效果实现

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以前做眼镜的时候测试写的。这里做个记录。

仅涉及径向畸变的实现。

首先要在材质蓝图中新建个 custom。

复制下面的代码到 Code里面。

float T ;
float3 E ;

float2 R = pow(UV-0.5,2);
T =  R.x +R.y ;
T = T*K1 + pow(T,2)*K2 +pow(T,4)*K3+ 1 ;
R = (UV-0.5)*T+0.5;

if(abs(R.x-0.5)>0.5||abs(R.y-0.5)>0.5){
E=0;
}else{
if(abs(R.x-0.5)<=0.5&&abs(R.y-0.5)<=0.5){
E = Texture2DSample(Tex, TexSampler, R);
}
}
return E;

并且新建 五个input 分别为 UV、 K1、 K2、 K3 、Tex。

这样就实现了 镜头的畸变。

原理:

沿着镜头半径方向向边缘移动,畸变越来越严重。

利用泰勒级数展开式的前几项即k1、k2、k3。来实现镜头畸变效果。



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