一、动画蓝图
动画蓝图是将基础动作整到一起并且能够使得动作之间切换变得很自然的一个蓝图。
以第三人称为例
动画:每一个基础动作都是一个动画资源,基础动作包括,站立,行走,跑步,蹲下,跳跃等
创建一个动画蓝图,需要有一套骨架才可以,对于一个有动画的人物,必须要有三个条件才可以有动作,骨骼,骨骼模型,骨骼物理资源,缺一不可
二、动画
每一个角色动画都可以通过3DMAX或者Maya进行制作,但是我们在UE4里面也可以制作动画,只是效果可能不是很好,毕竟UE4不是专门做动画的软件
站立
跑步
如果我们买了一个新的角色,但是没有动画,想要套用第三人称的动画该怎么做呢?
此时我么能用到的是动画重定向。
动画重定向就是使用新的骨架为基础,动画用原有的动画,在新的骨架上把原有的动画重新放到新的骨架上使用,注意新的骨架和旧有的骨架要高度同源否则可能会失败。
我们打开两个的骨架,选择目标管理,选择人形骨架
打开新的骨架,选择RetargetManager
找到原有的动画进行重定向
选择骨架
如果出现动画的模型穿帮问题,使用以下修改
第一使用递归讲骨架变为SKeleton
第二将Pelvis变为AnimationScale,将Root变为Animation
三、状态机
状态机是将动画组合的一个状态机制
状态(State):在一个状态中可以播放一个动画或者一个混合空间(Blend Space)。
过渡(Transition):状态之间进行转换的条件。
导管(Conduit):两个过渡之间的中间态,可在其中进行过渡条件判断。
状态机内部有一个入口(Entry),Entry只能连接一个状态作为动画蓝图的默认状态。通过过渡(transition)可以切换到其他状态(State)。
在UE4中用来更新状态的变化的是事件UpdateAnimation,当人物的参数发生改变时,事件会检测到变化,调整动画的姿势和状态
当参数发生改变时,状态机的变化也会发生改变
状态机有一个入口,初始状态是从入口Entry进入,一般是混合空间处于一个Idle到Run的状态,这要看它的速度值为多少
这里的每一个动画都是一个状态,控制状态的变量要点击进入动画中
综上所述:动画蓝图包含状态机,状态机是每一个动画组成,通过不同的行为参数来执行不同的状态。