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一、多媒体基本概念
- 媒体可分为下面五类:
- 感觉媒体:直接作用于人的感觉器官,使人产生直接感觉的媒体。常见的感觉媒体分为文本、图形、图像、动画、音频和视频。
- 表示媒体:指传输感觉媒体的中介媒体,即用于数据交换的编码。如:文本编码、声音编码和图像编码等。
- 表现媒体:进行信息输入和信息输出的媒体。也即输入输出设备,如:键盘、鼠标和麦克风;显示器、打印机和音响等。
- 存储媒体:存储表示媒体和物理介质。如磁盘、光盘和内存等。
- 传输媒体:传输表示媒体的物理介质。如电缆、光纤、双绞线等。
二、声音
- 以声音的带宽来衡量声音的大小,单位是HZ。声音是一种模拟信号,要对其进行处理,就必须将其转化为数字信号。转换过程有三个步骤:采样、量化、编码。
- 人耳能听到的音频信号的频率范围是20HZ~20KHZ。
- 声音的采样频率一般为最高频率的两倍,才能保证不失真。
- 声音文件格式: .wav .snd .au .aif .voc .mp3 .ra .mid 等。
三、图形和图像
- 颜色三要素
- 亮度:彩色明暗深浅程度。
- 色调(红、绿):颜色的类别。
- 饱和度:某一颜色的深浅程度。
- 彩色空间
- 即设备显示图片所使用的色彩空间,普通的电脑显示器是RGB色彩空间,除了红、绿、蓝三原色外,其他颜色都是通过这三原色叠加形成的;
- 电视中使用YUV色彩空间,主要是为了兼容黑白电视,使用的亮度原理,即调不同等亮度,显示不同的颜色;
- CMY(CMYK),印刷书籍时采用的色彩空间,这个采用的是和RGB相反的减法原理,浅蓝、粉红、黄三原色的印刷颜料实际上是吸收除了本身色彩之外的其他颜色的,因此,印刷出来才是这些颜色;
- HSV(HSB),艺术家彩色空间,是从艺术的角度划分的。
- 图像
- 图像的属性:分辨率(每英寸像素点数dpi)、像素深度(存储每个像素所使用的二进制位数)。
- 图像文件格式:.bmp .gif .jpg .png .tif .wmf 等。
- DPI:每英寸像素点数。
- 图像深度是图像文件中记录一个像素点所需要的位数。显示深度表示显示缓存中记录屏幕上一个点的位数(bit),也即显示器可以显示的颜色数。
- 水平分辨率:显示器在横向上具有的像素点数目。
- 垂直分辨率:显示器在纵向上具有的像素点数目。
- 矢量图的基本组成单位是图元,位图的基本组成单位是像素,视频和动画的基本组成但愿是帧。
四、多媒体计算
1.图像容量计算
条件 |
示 例 |
知道像素,位数 |
每个像素为16位,图像为640×480像素,求容量: 640×480×16:8=614,400B |
知道像素,色数 |
640×480像素,256色的图像,求容量: 640×480xlogz(256)÷8=307,200B |
2.音频容量计算
容量=采样频率(Hz)×量化/采样位数(位)×声道数÷8
3.视频容量计算
容量=每帧图像容量(Byte)×每秒帧数×时间+音频容量×时间
上述计算中,图像中要理解色数的概念。要理解音频容量计算的原理,就是每个采样通道的采样次数*每次采样点位数*总的采用通道数。
视频就是一帧帧图像的组合,因此本质是求图像容量,当然要加上音频容量。
注意:单位B和b大区别和换算,注意K(大写,1024,存储时采用)和k(小写,1000)的区别,注意结果单位。
五、数据压缩基础
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能够压缩的前提是有冗余,冗余分类如下:
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空间冗余(几何冗余):对于 一 副画面中的同样的信息,在压缩时,不需要重复存储,只记 录 一 次信息内容,而后记录这些相同信息出现的位置即可。
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时间冗余:在压缩视频时,对于 一 帧和下 一 帧,只记录变化的部分,不变的部分不记录。
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视觉冗余:例如JPEG 标准,就是有损压缩,对于人眼关注不到的细节就不存储,找到 一个临 界值,达到视觉欺骗的效果。
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信息熵冗余:不同的信息编码的冗余效率是不同的,可以通过改变信息编码来改变冗余。 结构冗余:对于结构相同的模块,只记录 一 次。和空间冗余有点类似。
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知识冗余:从知识角度来说,有些可以根据常识推导出来的东西,可以不用记录。
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有损压缩和无损压缩
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压缩后能够还原的编码方式称为无损压缩(熵编码法):例如WINRAR 压缩等,最终可以还原出原数据,最经典的就是哈夫曼编码,是无损压缩。
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压缩后无法还原的编码方式就是有损压缩(熵压缩法):例如JPEG格式的图片
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六、多媒体标准
- 主要是图像的JPEG标准和视频的MPEG标准,对于MPEG,要掌握每个级别的代表设备标准:
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