一、前言:游戏场景的作用
- 交代游戏世界观
- 体现游戏美术风格
- 配合剧情发展
- 烘托整体气氛
- 人机互动的需要
二、场景制作方式的发展
来一波回忆杀~
第一阶段:上世纪70-80年代
关键词:
低像素、黑白、彩色
代表作:
俄罗斯方块、超级玛丽
第二阶段:上世纪90年代后
关键词:
画面精致度、2D
代表作:
《拳皇97》等
关键词:
3D工具、3渲2(选人界面采用了3D画面,实际的游戏场景画面则是2D的,部分场景运用了3D建模来完成2D图片场景,这种制作方式会比单纯的2D绘制在精度质量和效率都要高的多)
代表作:
《暗黑破坏神》、《热血传奇》等
第三阶段:新千年(2001)
关键词:
硬件发展飞速、3D现时代
代表作:
《光晕1》等
第四阶段:新千年(2004-2007)
关键词:
3D次世代
代表作:
《光晕2》、《光晕3》等
三、国内各种制作方式上的代表作
1、3渲2制作
代表作:
《梦幻西游》系列、《大话西游》系列、《率土之滨》系列等
特征点:
①2D画面精致②游戏客户端包体小③非硬核玩家要求友好④有固定用户群
定义:
用3D做法完成的2D场景
①使用3D软件制作高面数模型来还原原画,之后将渲染出的2D图片整合在一起。
②绘制光影和静态特效,达到2D画面上的光影契合,最后在游戏编辑器中添加序列帧的动画、特效。
2、3D 现世代制作(传统手绘)
代表作:
《天下3》
特征点:
①重要的艺术风格 ;②比画面技术实力重要许多;③风格突出,画面统一;
定义:
传统手绘游戏的3D制作部分并没有太多流程,大体上就是模型-分UV-绘制贴图三个步骤。它不像次世代一样有法线来表现细节,高光来区分质感,一张贴图就需要表现出质感和结构,这对于制作者的绘画功底有比较高要求。
3、3D 传统次世代制作
代表作:
《剑灵》、《天刀OL》
特征点:
①高画质、高品质、高细节;②使用高端游戏引擎制作;③高模、贴图多;
定义:
与传统3D游戏相比,次世代游戏把技术和艺术融合到了一个新的高度,其通过增加模型面数,提高贴图质量,利用彩色贴图,法线贴图,高光贴图等组合运用使模型具有了更丰富的立体细节。
4、3D 次世代制作
代表作:
《神都夜行录》、《楚留香》
关键特征:
①真实度越来越高;②精准定义材质属性;③PBR(Physically Based Rendering);
定义:
随着次世代技术的广泛运用,我们对游戏真实度的要求越来越高。传统次世代在模型渲染上的问题越来越凸显。光线与物体表面的正确关系、阴影的位置、亮度和明暗的表现以及材质与光影互动的结果在现有的环境下都难以做到“真实”的要求。常规的渲染技术达到了效果的瓶颈。
四、场景制作流程简述
3渲2场景制作
对于3渲2场景制作来说只需要效果好,对各类工具通常没有较大的限制,一般来说会用3DMAX和ZBrush共同制作,用VRay的材质球和渲染器渲染出图。
3渲2场景制作正式的全流程大体分三大工序:
①概念原画设计;②3D模型制作;③整合编辑;
1、“概念原画设计”
前期概念氛围设计,用于确定场景设计的气氛大布局,减少不必要的前期细化修改。概念设计通过后一般才会进行线稿细化,具体到细节的造型设计,便于模型更精准的制作还原。最后细化上色定稿。
2、3D模型制作
模型制作通过精准的游戏摄像机角度进行模型制作,达到精确的游戏透视角度,造型还原提升,材质球表现所需质感,灯光配合烘托局部气氛以及表现精致的光源光影,一般采用vray渲染器渲染会柔和一些。
3、整合编辑
整合编辑是呈现到最终游戏画面的环节,所以需要对最终效果负责,主要表现细节的衔接和丰富,环境色细节光感烘托。整体氛围等的最终表现。不同类型场景编辑内容有所区别,野外山野场景主要搭配植物,造景等,室内主要表现光等。
通用大致可列举为:大光影,主次,空间的把控,素材的添加,细节造景组搭,局部光影,局部衔接,整体气氛渲染。
五、传统次世代3D场景制作流程
(一)场景原画概念设计
与角色模型制作相同,场景制作也需要提供场景的概念设计图,场景的设计会根据游戏背景、美术风格等要素进行制作。
(二)制作中模
完成场景原画概念设计之后会交付给场景设计进行制作,此时场景设计会根据场景原画进行中模搭建,中模搭建是为了确定场景建筑规划等内容,不必考虑精细化的细节。
(三)制作高模
中模完成后会进行高模制作,高模的制作则会尽可能的描述场景中的细节,此时也不会考虑模型的面数,同时会将建筑细节体现在模型上,方便后续提取法线信息。
(四)拓扑低模
高模完成后会进行拓扑低模,一方面在保证结构的情况下减少不必要的面数,方便模型导入引擎,同时尽可能的还原高模的模型效果;另一方面也使模型的面数合理化,方便贴图绘制和调整。
(五)分展UV
拓扑完成后会对模型进行分展UV,分展UV实际上就是将3D模型展开至2D平面的过程,类似于3D模型的展开至2D呈现,方便进行贴图绘制。
(六)高模与低模匹配(烘焙)
低模完成后会对高低模型进行匹配以及细微调整、优化,确认完低模后开始烘焙、生成Normal map(法线贴图)、AO贴图等,方便后续场景模型的贴图绘制。
(七)绘制贴图(贴图细化)
在完成烘焙后,可以开始对模型贴图进行绘制,这其中会涉及到Normal map(法线贴图)、Speculer map(高光贴图)、Light map(光照贴图)和Diffuse map(反射率贴图)等,由于Light map不能叠加到第一层UV中,需独立出来以表示光照情况,此时就需要用到第二层UV了。
(八)分展2U
在模型贴图绘制完毕后会分展2UV,即第二层UV,通过2U,Light map会使用该通道记录光照信息,以更好、更精准的增强画面光影,提升场景的视觉效果。
(九)制作LOD
模型确认无修改之后,则会 对场景模型进行LOD制作,LOD实际上是游戏中模型远近效果的实现。
(十)碰撞体(碰撞体的形式)
在模型确认无修改的同时,也需要对模型进行碰撞体制作,实际上是指在游戏场景中,游戏玩家与模型的碰撞模型制作,场景设计会根据地图场景设计行走路线,模型、物体会设置相应的碰撞体,游戏中碰撞体设置常常会影响玩家游戏的流畅性,一般在设置的时候会尽量避免棱角,在难以处理的复杂场景还会添加相应的模型(障碍物)以保证玩家游戏时行走的流畅性。
常见的碰撞体主要有两种:用来阻挡人的碰撞体以及阻挡子弹穿透的掩体,后一种常常出现在射击游戏中的掩体设置。对于碰撞体的形式,我们又会将其分为几何形与多边形,一般会根据游戏中不同的需求进行碰撞模型的选择与设置。
(十)导入引擎
在整个场景完成后,场景会将各个要素编辑并导入引擎进行测试,在优化与修改后,游戏的场景制作也算完成了。
【名词解释】
2D 游戏:
二维画面,最显著的特征是所有图形元素是以平面图片的形式制作的,地图无论是拼接的还是整图制作,其地表、建筑都是单张的地图元素构成的。动画是以一张一帧的形式预先存在的。像素点阵技术也是较早期的 2D 技术。
3渲2:
指用3D制作,渲染成2D图像的制作方法。
2.5D游戏:
伪三维、又称为假3D,是电子游戏立体技术尚未成熟的年代中经常出现的一种电子游戏类型。对于电子游戏来说,多边形技术未成熟或是游戏主机(电脑、电视游乐器)机能不足以支持的时代,产生了许多过渡产物。那一些游戏虽然有着部分立体的外貌,可是却并非真正意义上的立体游戏,因此一般都统称为假3D游戏。也指固定视角的3D游戏。
3D游戏:
就是三维游戏。客观存在的现实空间就是三维空间,具有长、宽、高三种度量。三维游戏(3D游戏)是相对于二维游戏(2D游戏)而言的,因其采用了立体空间的概念,所以更显真实,而且对空间操作的随意性也较强。
次世代游戏:
“次世代”是由日语原字“次世代”进入中国而来。看字面上意思就是“下一代”游戏。次世代游戏,原是指对应次世代游戏主机的游戏。日常指使用先进引擎、高端渲染技术、高模型面数、贴图数量、法线、高光贴图等技术的游戏。
中模:
中模的目的在于表现游戏角色的形体构造以及人物轮廓,此时不必考虑制作的模型面数。
高模:
目的在于精准的表现人物角色的细节,比如在武器纹理上可能会雕刻出的层次感等。
低模:
根据高模的人物模型,保证人物轮廓匹配的情况下进行减面优化,以降低模型占用的性能。
2U:
由于Light map不能直接叠加到第一层UV中,需要独立出来,而2UV则是用来引擎读取烘焙信息的通道,能更好的反馈光照效果。
贴图UV:
通常是指贴图的坐标。当我们将3D的模型拆开,变成2D平面时,每个平面对应3D模型的具体位置都是通过UV进行计算的,UV能够使贴图在精准的对应到模型表面。
法线贴图:
指normal map,通过3dmax 把同一个模型的高低版本对在一起,把高模细节通过烘焙的方法将生成法线贴图记录下来。
高光贴图:
指specular map,为了凸显光滑物体表面呈现的高光效果进行烘焙的贴图。
AO贴图:
环境光遮蔽贴图,用来实现光线照射物体后产生的反馈效果,可以解决和改善漏光、飘和阴影不实的效果,它主要是通过改善阴影来实现更好的图像细节。AO贴图在模型制作完成后不直接贴在材质球上,而是用于绘制固有色。通常情况下,会在AO贴图上以正片叠底的形式放置在固有色材质上,会使得物体的明暗更加真实。
LOD:
LOD通常指物体模型细节层次,随着LOD等级的不同,会逐渐减少模型的面数以及顶点,以达到游戏中距离远近产生的视觉效果。
碰撞体模型:
指游戏中模型之间的碰撞模型,比如游戏中的各种障碍物,地图中的行走路径等。
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