使用Blender编辑Character Creater 4的人物形象

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概述

CC (本文指Character Creater 4)是一款非常方便的捏人软件, 其与经典的3D捏人软件(3Dmax和Maya)的区别 就像是 美图秀秀 和 PS. 它能极大地提高创作 次世代(高精)人物模型的效率,并极大地降低门槛(有审美即可). 但目前里面提供的模板还是有点偏欧美的真人模式, 如果要直接捏一个亚洲人,动画或神话人物, 则需要较大的编辑工作量, 所以建立一个相应的模板非常重要.且这种模板一定得是可以捏的 CC Standard Human 格式.

目前有3款软件可以大尺度自由修改CC里面的人物形象(ZBrush, Daz, Blender), 前2个要钱, 所以我就介绍用免费的Blender修改CC里面的人物形象,并导回CC的方法.



相关下载链接



使用方法

参考

视频

进行操作.



注意事项



1. CC导出fbx时Options

  • FBX Options: Mesh
  • Texture Settings “不要”勾选 Embed Textures
  • Other Settings “不要”勾选

    • Delete Hidden Faces
    • Bake diffuse and specular maps from Digital Human Hair Shader
    • Bake diffuse maps from skin color.



2. Blender 编辑



2-1 人体(脸和身体)

可以转到雕刻工具, 注意 不要增加/删除点. 仅仅智能移动mesh点的位置.比如使用Elastic Deform工具.



2-2 头发和衣物

可以复制/ 粘贴/ 删除 等任意编辑.



3. Blender 保存

一定要使用插件的Export to CC3/4功能, 且保存的fbx**一定要和原始的fbx在同一路径下.**否则导入回CC时会找不到纹理.



4. CC导入fbx

一定要用插件进行导入(这样才会带纹理). 插件只要将zip包解压到OpenPlugin文件夹下就算安装好了. 重新打开CC, 最上面菜单栏Plugins->Blender Pipeline->Import Character from Blender, 然后选择Blender编辑后保存的fbx即可. 然后经过一段时间的读取. 就能自动保存为一个可捏脸的标准CC iAvatar了.



原理分析



导入CC为CC Avatar (Standard) 格式

  • 其实这些插件主要做的是Texture渲染相关的支持, 如果只考虑形状编辑的话, CC直接导出obj/ fbx文件即可, 然后可在任意软件中wrap(不要删减点)成想要的外形, 然后再导入回CC.
  • 好处是可捏脸/身体, 可换不同衣服/头发/配饰/动作, 可套用CC的表情.



导入CC为Humanoid (Non-Standard)模式

  • 任何软件制作的模型, 只要是特定的骨架模式就可自动映射为CC的骨架. 比如3Dmax的Bip骨骼.
  • 也可先去Mixamo做Auto Rig, 然后进CC中做自动转化为CC的Non-Standard角色.
  • 好处是外形可有其他软件自由编辑, 但CC只能对其(骨架)动作进行控制.



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