UV贴图是用于轻松包装纹理的3D模型表面的平面表示。创建UV贴图的过程称为UV展开。
U和V指的是2D空间的水平轴和垂直轴,因为X,Y和Z已在3D空间中使用。一旦创建了多边形网格,下一步就是将其“展开”为UV贴图。现在要赋予网格生命并使它看起来更逼真(或风格化),就得添加纹理。但是,这没有3D纹理之类的东西,因为它们始终都是2D图像。
这就是UV映射的用处,因为它是将3D网格转换为2D信息以便可以在其周围包裹2D纹理的过程。起初这似乎是一个令人困惑的想法,但是这非常简单。如果以前曾经用纸做过一个立方体,那么只需完成相反的步骤即可!
但是,立方体是一个基本示例,并且随着网格变得越来越复杂,UV贴图也是如此。这可能会变得很繁琐,但这对3D工作流程至关重要。
即使您不打算对模型进行纹理处理,许多现代的实时引擎(例如,虚幻引擎4或Unity)也需要对您的素材进行UV解包才能进行一些轻度渲染。
既然已经概述了UV贴图的基本概念,我们就可以深入研究UV展开的中间部分,即接缝。接缝是使任何3D几何形状扁平化的不幸和不可避免的副作用。接缝是网格的一部分,必须进行拆分才能将3D网格转换为2D UV贴图。
UV展开始终是一种折衷方案,可以使线框变形尽可能小,同时还要使接缝最小。就UV
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