奇妙的定律、理论、原则、效应、…(Amazing Laws,Theories,Principles,Effects,…)

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勒纳德效应(Lenard Effect)

当水变成雾状(例如水滴的碰撞)时,就会分割出正负电荷。

这是人在瀑布和喷泉边,甚至在雨后所感受到的清新的、使人振奋的感觉的原因。



马太效应(Matthew Effect)

好的愈好,坏的愈坏,多的愈多,少的愈少



皮格马利翁效应(Pygmalion Effect)

说你行,你就行,不行也行;说你不行,你就不行,行也不行。



标签效应(Label Effect)

当一个人被一种词语名称贴上标签时,他就会作出自我印象管理,使自己的行为与所贴的标签内容相一致



邓宁-克鲁格效应(Dunning-Kruger Effect)

能力欠缺的人在自己欠考虑的决定的基础上得出错误结论,但是无法正确认识到自身的不足,辨别错误行为。这些能力欠缺者们沉浸在自我营造的虚幻的优势之中,常常高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。

在这里插入图片描述



霍桑效应(Hawthorne Effect)

那些意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向



巴纳姆效应(Barnum Effect)

人很容易相信一个笼统的一般性的人格描述,并认为它特别适合自己并准确地揭示了自己的人格特点,即使内容空洞。



阿姆达尔定律 (Amdahl’s Law)

阿姆达尔定律是一个显示计算任务潜在加速能力的公式。这种能力可以通过增加系统资源来实现,通常用于并行计算中。它可以预测增加处理器数量的实际好处,然而增加处理器数量会受到程序并行性的限制。

S=1/(1-a+a/n)
其中,a为并行计算部分所占比例,n为并行处理结点个数,S为加速比。



布鲁克斯法则 (Brooks’s Law)

投入更多的人来开发一个紧急的项目只会让进度更慢。更多并不意味着更好,有些事最好是一个人来干。

《人月神话》:

A:“离系统上线只有3个月时间了,还有这么多功能没有做,怎么办?”

B:“可以从隔壁团队抽调一个工程师来帮忙吗?领导对这个项目很重视。”

A:“好,应该可以抽调两个来,他们都是经验丰富的程序员,争取在1个月内完成。”

最后他们成功地把项目拖延了4个月,比没有添加人手的预计还要晚。



阿罗的不可能定理(Arrow’s Impossibility Theorem)

随着候选人和选民的增加,“程序民主”必将越来越远离“实质民主”



摩尔定律 (Moore’s Law)

当价格不变时,集成电路上可容纳的元器件的数目,约每隔18-24个月便会增加一倍,性能也将提升一倍。



尼文定律(Neven’s Law)

量子计算机可以达到双指数速度(2 ^ 2 ^ n)。



破窗效应 (The Broken Windows Theory)

环境中的不良现象如果被放任存在,会诱使人们仿效,甚至变本加厉。



技术债(Technical Debt)

解决一个当前问题最好的方法往往需要更久的时间和精力, 但是为了加快进度, 按时交差, 采取的一个较为折衷的解法方法。但是这就是一笔债一样, 可能会把潜在的问题越积越大, 甚至将来却无力偿还(修复)。



康威定律 (Conway’s Law)

“设计系统的架构受制于产生这些设计的组织的沟通结构。”通俗的来讲:产品必然是其(人员)组织沟通结构的缩影。



坎宁汉姆定律 (Cunningham’s Law)

在网络上想得到正确答案的最好方法不是提问题,而是发布一个错误的答案。



邓巴数字 (Dunbar’s Number)

人类智力允许人类拥有稳定社交网络的人数是148人,四舍五入大约是150人。



盖尔定律 (Gall’s Law)

一个切实可行的复杂系统势必是从一个切实可行的简单系统发展而来的。从头开始设计的复杂系统根本不切实可行,无法修修补补让它切实可行。你必须由一个切实可行的简单系统重新开始。



KISS 原则 (The KISS Principle)

Keep it Simple and Stupid

设计越简单越好,任何没有必要的复杂都是需要避免的。



你不需要它原则 (YAGNI)

You Aren’t Gonna Need It

只有当你需要某些东西的时候,才去实现它们,而不是在你预见的时候。



古德哈特定律 (Goodhart’s Law)

一项指标,一旦成为一个用以指引宏观政策制定的既定目标,那么该指标就会丧失其原本具有的信息价值。因为政策制定者会牺牲其他方面来强化这个指标,从而使这个指标不再具有指示整体情况的作用。



汉隆的剃刀 (Hanlon’s Razor)

能解释为愚蠢的,就不要解释为恶意。

歌德《少年维特之烦恼》:

在这个世界上,误解和怠惰也许比奸诈和恶意造成的过错还要多。

罗伯特·海莱因《帝国的逻辑》:

你把愚蠢所导致的许多情况,都归咎于邪恶。



侯世达定律 (Hofstadter’s Law)

侯世达,《哥德尔、艾舍尔、巴赫:集异璧之大成》:

做事所花费的时间总是比你预期的要长,即使你的预期中考虑了侯世达定律。



哈伯特定律 (Hutber’s Law)

改善即恶化。

对一个系统的改进会导致其他部分的恶化;或者它会将其他的恶化隐藏起来,并导致系统整体状态的退化。



过早优化效应 (Premature Optimization Effect)

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过早优化是万恶之源。

比如办了健身卡,在还没去的时候就先跑去把全套装备都买齐——当然包括很多第一次去之后就发现买错了的,以及因为实际上没去过几次之后就再也不去了所以永远堆在房间中的剩下的全部。



技术成熟度曲线 (The Hype Cycle or Amara’s Law)

新技术、新概念在媒体上曝光度随时间的变化曲线。

我们倾向于过高估计技术在短期内的影响,并低估长期效应。

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海勒姆法则 (Hyrum’s Law or The Law of Implicit Interfaces)

当有足够多的用户时,你在合同中的承诺已不重要:所有可观察行为都将被某些人所依赖。



抽象漏洞定律The Law of Leaky Abstractions

任何试图减少或隐藏复杂性的抽象,其实并不能完全屏蔽细节,试图被隐藏的复杂细节总是可能会泄漏出来。

任何时候一个可以提高效率的抽象工具,虽然节约了我们工作的时间,但是,节约不了我们的学习时间。



梅特卡夫定律 (Metcalfe’s Law)

网络的价值是随着用户平方增长。

如果一个网络中有n个人,那么网络对于每个人的价值与网络中其他人的数量成正比,于是网络对于所有人的总价值与n*(n-1)成正比。

同时应该参考

邓巴数字

约束价值上限。



里德定律 (Reed’s Law)

网络的价值不是随着用户平方增长,而是呈指数增长趋势。

反过来说,群体交流的网络的价值与开创一个群体需要的努力成反比。

同时应该参考

邓巴数字

约束价值上限。



墨菲定律 (Murphy’s Law )

凡是可能出错的事有很大几率会出错。

1.任何事都没有表面看起来那么简单;

2.所有的事都会比你预计的时间长;

3.会出错的事总会出错;

4.如果你担心某种情况发生,那么它就更有可能发生。



索德定理(Sod’s Law)

如果某件事可能出错,那么它一定会在最糟糕的时候发生。



确认偏误(Confirmation Bias)

如果你已经开始相信一个东西,如在对人对事对感情方面。那么你就会主动寻找增强这种信息证据(律师思维——先有结论再找证据),乃至不顾事实。一旦有了某种偏见,就无法改变主意了。



选择性偏差(Selection Bias)

在行为科学中,选择性偏差是造成诸多“虚假相关”的罪魁祸首。事实上人们在一定程度上选择他们的环境,并人为创造了行为特征和环境变量之间的相关。



伯克松悖论(Berkson’s Fallacy)

医学统计中的一种偏倚。指一种由于选择性偏差而得出的自相矛盾的结论,当不同个体被纳人研究样本的机会有所不同时,若将样本引出的结果推广到总体,便可能是悖论。

相互独立的两个变量,在给定第三个变量的条件下,可能不是条件独立的

比如:

1.在大学中开展社会调查,实际上是condition on受访者上过大学

2.使用某个在线网站上的数据做分析,实际上是condition on用户会访问该网站

3.分析从战场返回的战斗机上的弹孔位置,实际上是condition on飞机没有被击落



奥卡姆剃刀 (Occam’s Razor)

切勿浪费较多东西去做用较少的东西同样可以做好的事情。



你不需要它原则 (YAGNI)



帕金森定理 (Parkinson’s Law)

只要还有时间,工作就会不断扩展,直到用完所有的时间。

结合

侯世达定律

,将无限悲观起来。



彼得原理(The Peter Principle)

在一个等级制度中,每个职工趋向于上升到他所不能胜任的地位.。每一个职位最终都将被一个不能胜任其工作的职工所占据。层级组织的工作任务多半是由尚未达到胜任阶层的员工完成的。



呆伯特法则 (The Dilbert Principle)

最低效的员工会被系统地安排到他们能造成危害最小的岗位:管理岗。



普特定律 (Putt’s Law)

技术由两类人主导,一类是纯粹的管理人员, 一类是纯粹的技术人员。

这个现象由

彼得原理



呆伯特法则

共同造成。



泰思勒定律 (The Law of Conservation of Complexity or Tesler’s Law)

根据复杂度守恒定律,每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。

也就是说,对于一个程序,用户简单的操作意味着后台开发或者设计师做出更大的努力;反之,用户将面对复杂。



帕金森琐碎定理 (The Law of Triviality)

群体将给予更多的时间和注意力来处理琐碎的问题,而不是用来处理严肃而实质性的问题。



Unix 哲学 (The Unix Philosophy)

软件组件应该很小,并专注于做一件特定的事情。将小而简单以及定义良好的单元组合在一起,而不是使用大而复杂的多用途程序,可以更轻松地构建系统。



沃德勒定律 (Wadler’s Law)

任何语言设计中,讨论下面列表中某个要素所花费的总时间与其位置成正比。

语义 (Semantics)

语法 (Syntax)

词法 (Lexical syntax)

注释语法 (Lexical syntax of comments)

(简而言之,在语义上花费一个小时,就要在注释语法上花费八个小时)。



帕金森琐碎定理



惠顿定律 (Wheaton’s Law)

不要像个傻子一样。



幂律(Power Laws)

节点具有的连线数和这样的节点数目乘积是一个定值,也就是几何平均是定值,比如有10000个连线的大节点有10个,有1000个连线的中节点有100个,100个连线的小节点有1000个……,在对数坐标上画出来会得到一条斜向下的直线。

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帕累托法则 (The Pareto Principle or The 80/20 Rule)

生活中大多数事情不是均匀分布的。

原因和结果、投入和产出、努力和报酬之间本来存在着无法解释的不平衡。一般来说,投入和努力可以分为两种不同的类型:

多数,它们只能造成少许的影响;

少数,它们造成主要、重大的影响。



长尾理论(The Long Tail)

“长尾”实际上是统计学中幂律(Power Laws)和

帕累托法则

(The Pareto Principle or The 80/20 Rule)特征的一个口语化表达。实际意义却与帕累托分布相反,提倡注重涓涓细流带来的影响。(但只用于庞大基数,大部分情况下应遵循二八法则)

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鲁棒性原则 (The Robustness Principle or Postel’s Law)

在自己所做的事情上要保守, 在接受别人的事情上要自由。



本福德定律(Benford’s Law)

从实际生活得出的数据中,以1为首位数字的数的出现机率约为总数的三成,接近期望值 1/9 的 3 倍。而越大的数值,以它为首几位的数出现的机率就越低。

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当欺诈者伪造数据时,他们或许想不到要去创建符合本福德定律的假数据。在某些情况下,可以运用本福德定律检测伪造数据或者对数据真实性做出验证。



本福德争议定理(Benford’s Law of Controversy)

激情与有价值的信息量成反比



贝特里奇头条定律(Betteridge’s Law of Headlines )

任何以问号结尾的头条,都能够用‘不’来回答。



高德温法则(Godwin’s Law)

在在线讨论不断变长的情况下,把用户或其言行与纳粹主义或希特勒类比的概率会趋于1(100%)



Niven定理(Niven’s Law)

如果一个宇宙中穿越时间不能改变过去,那么在这个宇宙中就不会发明时间机器



斯蒂格勒定律(Stigler’s Law of Eponymy)

没有什么科学发现,是以最初的发现者命名的。

  • 斯蒂芬·斯蒂格勒指出,Robert K. Merton才是斯蒂格勒定律的最早发现者。
  • 牛顿第一定律、牛顿第二定律都不是牛顿最早提出的,牛顿只是最早提出了第三定律。



地理学第一定律(Tobler’s First Law [of Geography])

任何事物都是与其他事物相关的,只不过相近的事物关联更紧密



Wiio’s Law

不出意外,交流通常会失败



维尔特定律(Wirth’s Law)

软件变慢的速度永远快过硬件变快的速度

所以

摩尔定律

呈现的硬件变快速度,一直在被软件变慢的速度抵消。



卢卡斯批判(Lucas Critique)

如果完全依赖历史数据中观察到的关系,就预测变化的影响,这是很幼稚的做法



格式塔原则(The Gestalt Principle)

整体大于部分之和



野兽定律(Beastie’s Law)

你一定要争取搞派对的权利



安慰剂效应(Placebo Effect)

病人虽然获得无效的治疗,但却“预料”或“相信”治疗有效,而让病患症状得到舒缓的现象。



反安慰剂效应 (Nocebo effect)

病人不相信治疗有效,可能会令病情恶化。



鱼缸理论(Fish Vat Theory)

要知道鱼想要什么,最好的方法就是跳进鱼缸,和鱼一起游泳。



阿尔布莱特法则(Albright’s Law)

把一群聪明人收编进组织后,结果往往变成集体性愚蠢



阿什法则(Ash Law)

承认问题是解决问题的第一步



布里特定理(Britt’s theorem)

商品不做广告,就像姑娘在暗处向小伙子递送秋波,脉脉含情,只有她自己知道。



比伦定律(Buren’s Law)

若是你在一年中不曾有过失败的记载,你就未曾勇于尝试各种应该把握的机会。



布利丹效应(Buridan Effect)

一头饥饿至极的毛驴站在两捆完全相同的草料中间,可是它却始终犹豫不决,不知道应该先吃哪一捆才好,结果活活被饿死了



过度理由效应(Over Justification Effect)

附加的外在理由取代人们行为原有的内在理由而成为行为支持力量,行为从而由内部控制转向外部控制的现象。



肥皂水效应(SUDS EFFECT)

将批评夹在赞美中,就像涂完肥皂水后刮胡子一样,减轻伤害的同时,也能有效地激励和鼓舞别人.



木桶效应(Buckets Effect)

一只水桶能装多少水取决于它最短的那块木板



新木桶理论(New Barrel Theory)

木桶能够装多少水,不光取决于最短的短板,更取决于木桶的有无缝隙



反木桶原理(Anti-barrel Principle)

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鸟笼效应(Birdcage Effect)

假如一个人买了一只空鸟笼放在家里,那么一段时间后,他一般会为了用这只笼子再买一只鸟回来养而不会把笼子丢掉,也就是这个人反而被笼子给异化掉了,成为笼子的俘虏



鲶鱼效应(Catfish Effect)

挪威人爱吃沙丁鱼,尤其是活鱼,挪威人在海上捕得沙丁鱼后,如果能让他活着抵港,卖价就会比死鱼高好几倍。但是,由于沙丁鱼生性懒惰,不爱运动,返航的路途又很长,因此捕捞到的沙丁鱼往往一回到码头就死了,即使有些活的,也是奄奄一息。只有一位渔民的沙丁鱼总是活的,而且很生猛,所以他赚的钱也比别人的多。该渔民严守成功秘密,直到他死后,人们才打开他的鱼槽,发现只不过是多了一条鲶鱼。原来鲶鱼以鱼为主要食物,装入鱼槽后,由于环境陌生,就会四处游动,而沙丁鱼发现这一异已分子后,也会紧张起来,加速游动,如此一来,沙丁鱼便活着回到港口。



马蝇效应(Horse Flies Effect)

出色的领导,都深谙激励之术。

再懒惰的马,只要身上有马蝇叮咬,它也会精神抖擞,飞快奔跑。



蝴蝶效应(Butterfly Effect)

巴西一只蝴蝶扇动翅膀,能否在得克萨斯州掀起一场龙卷风?

在一个动力系统中,初始条件下微小的变化能带动整个系统的长期的

巨大的

连锁反应。



多米诺骨牌效应(Domino Effect)

在一个相互联系的系统中,一个很小的初始能量就可能产生一系列的连锁反应

注意与

蝴蝶效应

的区别。



羊群效应理论(The Effect of Sheep Flock)

羊群是一种很散乱的组织,平时在一起也是盲目地左冲右撞,但一旦有一只头羊动起来,其他的羊也会不假思索地一哄而上,全然不顾前面可能有狼或者不远处有更好的草。



青蛙效应(Frog Effect)

将一只青蛙放在煮沸的大锅里,青蛙触电般地立即窜了出去。后来,人们又把它放在一个装满凉水的大锅里,任其自由游动。然后用小火慢慢加热,青蛙虽然可以感觉到外界温度的变化,却因惰性而没有立即往外跳,直到后来热度难忍而失去逃生能力而被煮熟。



责任分散效应/旁观者效应(Decentralized responsibility effect)

对某一件事来说,如果是单个个体被要求单独完成任务,责任感就会很强,会作出积极的反应。但如果是要求一个群体共同完成任务,群体中的每个个体的责任感就会很弱,面对困难或遇到责任往往会退缩。



近因效应(Recency Effect)

在多种刺激一次出现的时候,印象的形成主要取决于后来出现的刺激



首因效应(Primacy Effect)

人际交往中给人留下的第一印象至关重要,对印象的形成影响很大

卢钦斯认为,在关于某人的两种信息连续被人感知时,人们总倾向于相信前一种信息,并对其印象较深,即此时起作用的是首因效应;而在关于某人的两种信息断续被人感知时,起作用的则是近因效应。



锚定效应(Anchoring Effect)

在对某人某事做出判断时,易受第一印象或第一信息支配,就像沉入海底的锚一样把人们的思想固定在某处。



瓦伦达效应(Valenda Effect)

瓦伦达是美国一个著名的高空走钢索的表演者,他在一次重大的表演中,不幸失足身亡。他的妻子事后说,我知道这一次一定要出事,因为他上场前总是不停地说,这次太重要了,不能失败;而以前每次成功的表演,他总想着走钢丝这件事本身,而不去管这件事可能带来的一切。



闪光灯记忆(Flashbulb Memory/Flashbulb Effect,FBM)

令人震撼的事件容易留下深刻而准确的印象



飞轮效应(Flywheel Effect)

为了使静止的飞轮转动起来,一开始你必须使很大的力气,一圈一圈反复地推,每转一圈都很费力,但是每一圈的努力都不会白费,飞轮会转动得越来越快。达到某一临界点后,飞轮的重力和冲力会成为推动力的一部分。这时,你无须再费更大的力气,飞轮依旧会快速转动,而且不停地转动。



延迟满足效应/糖果效应(Delayed Satisfaction Effect)

为了长远的、更大的利益而自愿延缓或者放弃目前的、较小的满足



踢猫效应(Kick Cat Effect)

负面情绪由上而下的传播。

一父亲在公司受到了老板的批评,回到家就把沙发上跳来跳去的孩子臭骂了一顿。孩子心里窝火,狠狠去踹身边打滚的猫。猫逃到街上,正好一辆卡车开过来,司机赶紧避让,却把路边的孩子撞伤了。



吊桥效应(Drawbridging Effect)

危险或刺激性情境可促进彼此感情。

一个人提心吊胆地过吊桥的时候,会不由自主地心跳加快。如果这个时候,碰巧遇见另一个人,那么他会错把由这种情境引起的心跳加快理解为对方使自己心动,才产生的生理反应,故而对对方滋生出爱情的情愫。



曝光效应/多看效应(The Exposure Effect/The Mere Exposure Effect)

对越熟悉的东西越喜欢



刺猬效应(Hedgehog Effect)

刺猬在天冷时彼此靠拢取暖,但保持一定距离,以免互相刺伤



棘轮效应(Ratchet Effects)

能力强效率高的人被误认为工作量小,能力弱效率低的人被误认为工作量大,从而进行工作量调整后,前者将不再努力工作。



光环效应(Halo Effect)

一个人的某种品质,或一个物品的某种特性一旦给人以非常好的印象,在这种印象的影响下,人们对这个人的其他品质,或这个物品的其他特性也会给予较好的评价。



口红效应(The Lipstick Effect)

每当经济不景气,人们的消费就会转向购买廉价奢侈品,而口红虽非生活必需品,却兼具廉价和粉饰的作用,能给消费者带来心理慰藉。



淬火效应(Quenching Effect)

冷处理,挫折教育



安泰效应(Aetna Effect)

古希腊神话中有一个大力神叫安泰,他是海神波塞冬与地神盖娅的儿子,他力大无比,百战百胜。但他有一个致命的弱点,那就是他一旦离开大地,离开母亲的滋养,就失去了一切力量,他的对手刺探了这个秘密,设计让他离开大地,把他高高举起,在空中把他杀了。后来,人们把一旦脱离相应条件就失去某种能力的现象称为“安泰效应”。



半途效应(Halfway Effect)

大量的事实表明,人的目标行为的中止期多发生在“半途”附近,在人的目标行为过程的中点附近是一个极其敏感和极其脆弱的活跃区域。



蘑菇定律(Mushroom Law)

长在阴暗角落的蘑菇因为得不到阳光又没有肥料,常面临着自生自灭的状况,只有长到足够高、足够壮的时候,才被人们关注,可事实上,此时它们已经能够独自接受阳光雨露了。



不值得定律(UNWORTH)

不值得做的事情,就不值得做好。



酒与污水定律(Wineand Sewage Law)

一匙酒倒进一桶污水,得到的是一桶污水;把一匙污水倒进一桶酒里,得到的还是一桶污水。



贝勃定律(Beer’s Law)

原本一元钱的报纸变成了十元一份,你定会感到无法接受;而原本10000元的电脑涨了100元,你一定不会有什么大的反应。



六人定律(Six Law)

任何两个人之间的关系带,基本确定在六个人左右



一万小时定律(Ten Thousand Hours Theory)

1万小时的锤炼是任何人从平凡变成世界级大师的必要条件。



吉尔伯特定律(Gilbert Law)

真心才能换来真拥护



荷花定律/30天定律(Lotus Law)

一个荷花池,从第1天开放算起,第2天开放的数量的第1天的2倍,第3天开放的数量是第2天的2倍,以此类推…

假设,到第30天荷花就开满了整个池塘。那么,第几天池塘中的荷花开了一半?

答案是:第29天,不是第15天。



鳄鱼法则(Alligator Principle)

假定一只鳄鱼咬住你的脚,如果你用手去试图挣脱你的脚,鳄鱼便会同时咬住你的脚与手。你愈挣扎,就被咬住得越多。所以,万一鳄鱼咬住你的脚,你唯一的机会就是牺牲一只脚。



毛虫效应(Caterpillar Effect)

盲目跟从习惯和思维惯性而做出反应导致失败结果的现象



框架效应(Framing Effects)

一个问题两种在逻辑意义上相似的说法却导致了不同的决策判断



音叉效应(Resonance)

四两拨千斤



登门槛效应(Foot In The Door Effect)

一个人一旦接受了他人的一个微不足道的要求,为了避免认知上的不协调,或想给他人以前后一致的印象,就有可能接受更大的要求。



留面子效应(Door In The Face Effect)

与登门槛效应相反,留面子效应是指人们拒绝了一个较大的要求后,对较小要求接受的可能性增加的现象



禀赋效应(Endowment Effect)

在人们拥有一件东西之后,人们会倾向于认为,自己拥有的事物比别人拥有的同样的事物更有价值。



诱饵效应(Decoy Effect)

人们对两个不相上下的选项进行选择时,因为第三个新选项(诱饵)的加入,会使某个旧选项显得更有吸引力。被“诱饵”帮助的选项通常称为“目标”,而另一选项则被称为“竞争者”。



启动效应(Priming Effect)

由于之前受某一刺激的影响而使得之后对同一刺激的知觉和加工变得容易



词优效应(Word Superiority Effect)

在快速呈现条件下,词中的字母比无意义字母串中的字母或孤立的字母更容易辨认。

“绎陡吕垣”中的“陡”字与“陡坡”中的“陡”字相比,你把后者的读音读对的几率就会更高一些。



斯特鲁普效应(Stroop Effect)

优势反应对非优势反应的干扰

有几个不同的表示颜色的文字,例如红、黄、绿、黑,但是如果把红两个字涂上黄、黄这两个字涂上绿……随后让你回答字体颜色是出来你就会反应速度减慢,而且会很困难。



詹森效应(Jansen Effect)

有一名运动员叫丹•詹森 (Dan Jansen) ,平时训练有素,实力雄厚,但在体育赛场上却连连失利。人们借此把那种平时表现良好,但由于缺乏应有的心理素质而导致竞技场上失败的现象称为詹森效应。



酝酿效应(Brewing Effect)

有时候学习者尽力去解决一个复杂的或者需要创造性思考的问题时,无论多么努力,还是不能解决问题。在这种时候,暂时停止对问题的积极探索,可能就会对问题解决起到关键作用,这种暂停就是酝酿效应。



潘朵拉效应(Pandora Effect)

“不禁不为”、“愈禁愈为”



罗密欧与朱丽叶效应(Romeo& Juliet Effect)

压迫并没有使他们分手,反而使他们爱得更深



鸡尾酒会效应(Cocktail Party Effect)

注意力集中在某一个人的谈话之中而忽略背景中其他的对话或噪音



掩蔽效应(Masking Effect)

一只在太阳前面飞翔的小鸟,你看到小鸟从左边飞到你和太阳之间,然后小鸟消失,因为太阳光线的亮度太高;当小鸟移出太阳区域,你就又能看到它了。就像在一个安静的环境中,吉他手的手指轻轻滑过琴弦的响声都能听到;但如果同样的响声在一个正在播放摇滚乐曲的环境中,一般人就听不到了。



扇贝效应(Scallop Effect)

固定时隔强化程式中,个体的行为效率呈现出扇贝形曲线的变化趋势



奥肯定律(Okun’s Law)

失业率变动百分比=-0.5 ×(GDP变动百分比-3%



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