星际迷航
摘要:
本文分析了飞机在飞行过程中随着鼠标移动的飞行轨迹,碰撞的物理显现,运用游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理以及人工智能技术,利用
Microsoft Visual C++ 6.0
开发了星际迷航这款游戏。实验结果表明了简单的
2D
游戏可以实现。
<?xml:namespace prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” />
关键字: 绘制贴图 消息处理 人工智能
VC++
1.
引言
2D
游戏开发是游戏开发领域中一个不可或缺的重要分支,绝大多数休闲游戏与动漫游戏都是使用
2D
游戏技术开发实现的。
2D
游戏技术已经成为了手机及一系列小型设备游戏开发的主导技术。然而
2D
游戏计算机游戏程序员不仅要有程序设计技巧和软件工程方法,更需要坚实的游戏专业领域知识,
2D
游戏开发是游戏开发的最基础部分,为此我们提出了有效的
2D
游戏的设计与实现方法。通过该方法,我们设计并实现了一款
2D
游戏。
2.
流程图
<?xml:namespace prefix = v ns = “urn:schemas-microsoft-com:vml” />
图
2-1
流程图
3.
功能实现
3.1
背景如何实现
首先将制作好的背景图片(
”BackGround.bmp”
)如图
3-1
所示读取到内存中并绘制到屏幕上。运行结果如图
3-1
所示:
图
3-1
背景图片
首先运用
LoadImage()
函数从文件中加载位图。
BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”BackGround.bmp”,IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE);
建立一个与窗口
DC
兼容的内存
DC
hdc = GetDC(hWnd);
mdc = CreateCompatibleDC(hdc);
建立一个与窗口
DC
兼容的缓冲
DC
bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);
bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,800,600);
内存
DC
使用位图对象
SelectObject(bufdc,BackGround);
将内存
DC
的内容贴到窗口
DC
中完成画面的显示
BitBlt(mdc,0,w,800,600-w,bufdc,0,0,SRCCOPY);
运行结果如图
3-2
:
图
3-2
背景贴图
3.2
星际迷航动画
<?xml:namespace prefix = st1 ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags” />
3.2.1
星际迷航飞机角色动画
为了实现游戏画面的透明效果,首先加载游戏的背景位图
(” BackGround.bmp”)
和飞机位图
(“Plane.bmp”)
BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”BackGround.bmp”,IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE);
Plane=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”Plane.bmp”,IMAGE_BITMAP,70,140,LR_LOADFROMFILE);
其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作
”AND”
运算,加入下列代码:
SelectObject(bufdc,Plane);
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);
运行结果如图
3-3
:
图
3-3
飞机贴图
AND
运算
将
”AND”
运算的结果与前景图作
”OR”
运算,加入下列代码:
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);
运行结果如图
3-4
:
图
3-4
飞机贴图
or
运算
为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标
X
的坐标,在消息处理函数中加入下列代码:
x = LOWORD(lParam);
如果鼠标的
X
坐标大于窗口临界值,则
X
等于临界值,若鼠标的
X
坐标小于
0
,则将鼠标
X
设定为
0
,加入下列代码:
if(x > 730)
x = 730;
else
if(x < 0)
x = 0;
同理,获取鼠标的
Y
坐标,加入如下代码:
if(y > 480)
y = 480;
else if(y < 0)
y = 0;
判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的移动而移动,并进行贴图,加入代码如下:
{
nowX += 20;
if(nowX > x)
nowX = x;
}
else
{
nowX -=20;
if(nowX < x)
nowX = x;
}
if(nowY < y)
{
nowY += 20;
if(nowY > y)
nowY = y;
}
else
{
nowY -= 20;
if(nowY < y)
nowY = y;
}
SelectObject(bufdc,plane);
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);
BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);
3.2.2
计算机角色动画
为了实现游戏画面的透明效果,加载游戏的石头位图
(”Stone.bmp”)
其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作
”AND”
运算,加入下列代码:
SelectObject(bufdc,Stone);
BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);
将
”AND”
运算的结果与前景图作
”OR”
运算,加入下列代码:
BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);
为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度
VY
,并计算
Y
轴坐标,并不停的往下贴,加入如下代码:
vy=15;
Sy += vy;
为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标
Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3
,分别表示四个石头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。
3.2.3
星际迷航背景动画
为了实现背景动画的滚动效果,设定一个间隔时间
tPre
以及图片宽度
W
代码实现如下
tPre = GetTickCount();
w +=10;
if(w>=600)
w = 0;
其中
tPre
获取时间,图片的随着时间
Y
坐标不断增加
10
,如果当整个图片(图片大小为
800*600
)
>600
的话,则将图片重新滚动一遍。
4
、物理现象
为了实现整个游戏的碰撞效果的物理现象,首先加载游戏的石头位图
baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha0.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha1.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha2.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha3.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);
对于碰撞效果,采取临界值碰撞来实现,
Sx1
和
Sy1
为石头
1
的坐标,
X
和
Y
为鼠标的坐标,当飞机的坐标和石头的坐标达到临界值的时候,产生碰撞,相关代码如下:
SelectObject(bufdc,baozha0);
{
if(((Sx1<x)&&(Sx1+90>x))&&((Sy1<y)&&(Sy1+90>y)))
{
BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND);
BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT);
DeleteDC(bufdc);
}}
5
、实验结果及分析
本实验实现了
游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。优点:初步实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计基本功能。缺点:因时间及数据结构算法没有学好所以未实现×××与石头碰撞效果,爆炸效果不逼真,贴图效果不好。
6
、结论
这个程序的架构仍显笨拙,有很多不如意的地方,但是实现了
游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。虽然整个游戏不能像红白机一样内容丰富,但是以后会
把它设计得简洁、优雅,以至于可以把它做成一个像《雷电》一样精彩的飞行射击游戏。
转载于:https://blog.51cto.com/282761713/334024