C语言编写简单2D游戏

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星际迷航



摘要:



本文分析了飞机在飞行过程中随着鼠标移动的飞行轨迹,碰撞的物理显现,运用游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理以及人工智能技术,利用

Microsoft Visual C++ 6.0

开发了星际迷航这款游戏。实验结果表明了简单的

2D

游戏可以实现。

<?xml:namespace prefix = o ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:office” />


关键字: 绘制贴图 消息处理 人工智能

VC++




1.






引言









2D


游戏开发是游戏开发领域中一个不可或缺的重要分支,绝大多数休闲游戏与动漫游戏都是使用

2D

游戏技术开发实现的。

2D

游戏技术已经成为了手机及一系列小型设备游戏开发的主导技术。然而

2D

游戏计算机游戏程序员不仅要有程序设计技巧和软件工程方法,更需要坚实的游戏专业领域知识,

2D

游戏开发是游戏开发的最基础部分,为此我们提出了有效的

2D

游戏的设计与实现方法。通过该方法,我们设计并实现了一款

2D

游戏。








2.



流程图




<?xml:namespace prefix = v ns = “urn:schemas-microsoft-com:vml” />






2-1



流程图



3.



功能实现



3.1



背景如何实现




首先将制作好的背景图片(



”BackGround.bmp”



)如图



3-1



所示读取到内存中并绘制到屏幕上。运行结果如图



3-1



所示:











3-1



背景图片



首先运用



LoadImage()



函数从文件中加载位图。










BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”BackGround.bmp”,IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE);





建立一个与窗口



DC



兼容的内存



DC








hdc = GetDC(hWnd);

mdc = CreateCompatibleDC(hdc);





建立一个与窗口

DC

兼容的缓冲

DC








bufdc = CreateCompatibleDC(hdc);

bmp = CreateCompatibleBitmap(hdc,800,600);





内存



DC



使用位图对象











SelectObject(bufdc,BackGround);




将内存



DC



的内容贴到窗口



DC



中完成画面的显示





BitBlt(mdc,0,0,800,w,bufdc,0,600-w,SRCCOPY);

BitBlt(mdc,0,w,800,600-w,bufdc,0,0,SRCCOPY);


运行结果如图

3-2




<?xml:namespace prefix = w ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:word” />









3-2

背景贴图




3.2



星际迷航动画

<?xml:namespace prefix = st1 ns = “urn:schemas-microsoft-com:office:smarttags” />


3.2.1



星际迷航飞机角色动画


为了实现游戏画面的透明效果,首先加载游戏的背景位图



(” BackGround.bmp”)



和飞机位图



(“Plane.bmp”)








BackGround=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”BackGround.bmp”,IMAGE_BITMAP,800,600,LR_LOADFROMFILE);

Plane=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”Plane.bmp”,IMAGE_BITMAP,70,140,LR_LOADFROMFILE);





其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作



”AND”



运算,加入下列代码:









SelectObject(bufdc,Plane);

BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);





运行结果如图



3-3













3-3



飞机贴图



AND



运算







”AND”



运算的结果与前景图作



”OR”



运算,加入下列代码:









BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);





运行结果如图

3-4









3-4

飞机贴图

or

运算



为了实现鼠标控制飞机飞行,当鼠标一移动,获取鼠标

X

的坐标,在消息处理函数中加入下列代码:









x = LOWORD(lParam);





如果鼠标的

X

坐标大于窗口临界值,则

X

等于临界值,若鼠标的

X

坐标小于

0

,则将鼠标

X

设定为

0

,加入下列代码:









if(x > 730)

x = 730;

else

if(x < 0)

x = 0;





同理,获取鼠标的



Y



坐标,加入如下代码:





y = HIWORD(lParam);

if(y > 480)

y = 480;

else if(y < 0)

y = 0;


判断飞机的移动方向,使飞机的移动方向与鼠标的移动方向一致,即飞机跟随着鼠标的移动而移动,并进行贴图,加入代码如下:





if(nowX < x)

{

nowX += 20;

if(nowX > x)

nowX = x;

}

else

{

nowX -=20;

if(nowX < x)

nowX = x;

}

if(nowY < y)

{

nowY += 20;

if(nowY > y)

nowY = y;

}

else

{

nowY -= 20;

if(nowY < y)

nowY = y;

}

SelectObject(bufdc,plane);

BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,70,SRCAND);

BitBlt(mdc,nowX,nowY,70,70,bufdc,0,0,SRCPAINT);



3.2.2



计算机角色动画


为了实现游戏画面的透明效果,加载游戏的石头位图



(”Stone.bmp”)




Stone=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”Stone.bmp”,IMAGE_BITMAP,100,200,LR_LOADFROMFILE);


其次前景位图的屏蔽图部分与背景图作



”AND”



运算,加入下列代码:









SelectObject(bufdc,Stone);

BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,100,SRCAND);









”AND”



运算的结果与前景图作



”OR”



运算,加入下列代码:









BitBlt(mdc,Sx,Sy,100,100,bufdc,0,0,SRCPAINT);





为了实现游戏石头下落效果,定义一个速度



VY



,并计算



Y



轴坐标,并不停的往下贴,加入如下代码:









vy=15;

Sy += vy;










为了实现多个石头下落效果,定义石头坐标

Sx1,Sx2,Sx3,Sy1,Sy2,Sy3

,分别表示四个石头下落的坐标值,通过如上代码所示加载、实现透明并掉落。



3.2.3



星际迷航背景动画






为了实现背景动画的滚动效果,设定一个间隔时间



tPre



以及图片宽度



W



代码实现如下





BitBlt(hdc,0,0,800,600,mdc,0,0,SRCCOPY);

tPre = GetTickCount();

w +=10;

if(w>=600)

w = 0;


其中



tPre



获取时间,图片的随着时间



Y



坐标不断增加



10



,如果当整个图片(图片大小为



800*600







>600



的话,则将图片重新滚动一遍。




4



、物理现象








为了实现整个游戏的碰撞效果的物理现象,首先加载游戏的石头位图









baozha0=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha0.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

baozha1=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha1.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

baozha2=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha2.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);

baozha3=(HBITMAP)LoadImage(NULL,”baozha3.bmp”,IMAGE_BITMAP,316,632,LR_LOADFROMFILE);





对于碰撞效果,采取临界值碰撞来实现,



Sx1







Sy1



为石头



1



的坐标,



X







Y



为鼠标的坐标,当飞机的坐标和石头的坐标达到临界值的时候,产生碰撞,相关代码如下:









SelectObject(bufdc,baozha0);

{

if(((Sx1<x)&&(Sx1+90>x))&&((Sy1<y)&&(Sy1+90>y)))

{

BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,316,SRCAND);

BitBlt(mdc,Sx1-50,Sy1-70,316,316,bufdc,0,0,SRCPAINT);

DeleteDC(bufdc);

}}





5



、实验结果及分析


本实验实现了


游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。优点:初步实现了游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计基本功能。缺点:因时间及数据结构算法没有学好所以未实现×××与石头碰撞效果,爆炸效果不逼真,贴图效果不好。




6



、结论


这个程序的架构仍显笨拙,有很多不如意的地方,但是实现了


游戏画面绘制贴图、游戏输入消息处理、游戏动画技巧、游戏物理现象设计原理。虽然整个游戏不能像红白机一样内容丰富,但是以后会


把它设计得简洁、优雅,以至于可以把它做成一个像《雷电》一样精彩的飞行射击游戏。




转载于:https://blog.51cto.com/282761713/334024


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