用最通俗的话来说:
咱们能在屏幕上看到东西,这是默认的帧缓冲的信息输出,这个帧缓冲里面包括,颜色缓冲,深度缓冲,模板缓冲等。
而一个默认的帧缓冲是不够用的,不能灵活的处理一些想要的效果。
所以咱们要创建新的帧缓冲,创建一个普通的帧缓冲,需要至少一个颜色附件、一个缓冲,这个颜色附件也就是一张纹理,在绑定这个帧缓冲之后,渲染的东西会全部存储到这张纹理中,可以把这个纹理理解成一个普通的颜色/深度或模板缓冲一样。
而深度和模板的信息需要一个叫做渲染缓冲对象的东西来存储,这就是前面面说到的一个缓冲,这个是在颜色附件之后引入的,存储的是opengl数据原生格式,速度很快。但是渲染缓冲是只写的,不能读取(使用纹理访问),但我们还是可以用glReadPixels来读取(一个缓冲读取到另一个缓冲)。通常进行深度模板测试的时候用这个附件,因为速度快,也不需要读取。
屏幕后效处理
咱们在得到这张纹理后,进行一些比如模糊,滤镜等一些处理,最后在转换到默认帧缓冲,拿一张和屏幕大小的面片渲染咱们处理后的这张纹理,这些处理后就最终得到了咱们所看到的处理后的画面。
还有更复杂的一些后处理,还需要一些深度法线等信息,这
版权声明:本文为z18636930051原创文章,遵循 CC 4.0 BY-SA 版权协议,转载请附上原文出处链接和本声明。