1.动态批处理仅支持顶点数小于900的网格物体。
2.如果Shader使用了顶点位置、法线、UV值三种属性,则只能动态批处理300个顶点以下的物体。如果Shader使用了顶点位置、法线、UV0、UV1 和切向量,那么只能动态批处理180个顶点以下的物体。
3.不要使用缩放,分别有缩放(1,1,1)和(2,2,2)的两个物体将不会进行批处理。
4.统一缩放的物体不会与非统一缩放的物体进行批处理。
5.使用缩放比例(1,1,1)和(1,2,1)的两个物体将不会进行批处理,但使用缩放尺度(1,2,1)和(1,3,1)的两个物体可以进行批处理。
6.使用不同材质的实例化物体将会导致批处理失败。
7.拥有lightmap的物体不会进行批处理,除非他们指向lightmap的同一部分。
8.多通道的Shader会妨碍批处理。因为几乎Unity中所有的着色器都在前向渲染中支持多个光源,并为其有效开辟多个通道。
9.预制体的实例化会自动使用相同的网格模型和材质。
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