最近接手一个项目,里面有大量的音频文件。看的我感觉是在做电影视频。
Unity可以导入的音频文件格式有:.aif、.wav、.mp3和.ogg。
来举个例子,没有例子的文章都是搞“伦理”的。
属性解读:
Force To Mono:
开启时,打包的时候多通道音频会被混合到单通道音轨。
Normalize:
当上面开启后,才有用。是否混合的时候单位化。
Load In Background:
默认关闭。开始后,将在后台单独线程中加载,不会阻塞主线程。
Ambisonic:
默认关闭。如果音频文件是三维编码音频,则开启此项。XR项目会用。
不同平台下属性选项:
Load Type:
Decompress On Load:
音频加载到内存后立即解压。(适用使用频率高,且时间较短的音效)
Compressed In Memory:
音频加载到内存后不解压,播放时解压。
Streaming:
动态解码声音。内容中会缓冲磁盘上的音频文件的压缩数据。即使没有加载音频文件,也会占有一个200KB的空间。
Preload Audio Data:
只有在Load Type 选中为 Decompress On Load/ Compressed In Memory时有用。开启后,场景加载时会被预加载到内存。
Compression Format:
音频运行时使用的指定格式。
PCM:
牺牲内存,提高质量,适合非常非常短的声音。
Vorbis/MP3:
有压缩,比PCM质量有下降,配合 Quality 值进行压缩。适合中等长度声音。
ADPCM:
压缩比是PCM的3.5倍,CPU使用率比Vorbis/MP3低得多。适合大量的有噪音的声音(如脚步、撞击、武器)。
Quality:
只有在 Vorbis/MP3 时有用,设置压缩率。
Sample Rate Setting:
PCM 和 ADPCM 压缩格式允许自动优化或者手动降低采样率。
Peserve Sample Rate:
默认选项。保持原有采样率不变。
Optimize Sample Rate:
根据最高频率内容自动优化采样率。
Override Sample Rate:
手动设置采样率,覆盖原有的采样率。
Sample Rate:
当选中为
Override Sample Rate
时候,才有用。用来设置采样率。
总结下:
BGM/环境音:
1. Load Type 选 Streaming。 Compression Format 选 Vorbis。不占内存,但费CPU和磁盘I/O。
2. Load Type 选 Compressed In Memory。 Compression Format 选 Vorbis。比上面多一点内存,磁盘I/O换成了内存。CPU消耗差不多。
中型长度声音:
使用频率高的用 Compressed In Memory 和 ADPCM。
使用频率低的用 Compressed In Memory 和 Vorbis(Quility 为 70%(建议))。
短型长度声音:
使用频率高的用 Decompress On Load 和 PCM 。
使用频率低的用 Decompress On Load 和 ADPCM 。