UE4中基本术语

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Actor

所有

可以放入关卡的对象

都是

Actor

,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。

AActor是所有Actor的基类

Pawn


Pawn

是Actor的子类,它可以充当

游戏中的化身或人物

(例如游戏中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。

当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为

已被控制(Possessed)

。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为

未被控制(Unpossessed)

Controller

没有物理表现的Actor,可以控制Pawn

Character


角色(Character)

是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及由玩家控制的运动附加代码。

PlayerController


玩家控制器(Player Controller)

会获取游戏中玩家的

输入信息

,然后转换为

交互效果

,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个

Pawn



Character

,将其作为

玩家在游戏中的化身

玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的

每个玩家生成一个玩家控制器实例

,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。

每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器

,并且只能

使用其玩家控制器与服务器通信

相关的C++类是

PlayerController

AIController


玩家控制器

通过控制

Pawn

来表示游戏中的玩家,与此类似,

AI控制器

通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。

关联的C++类是

AIController


Player State


玩家状态(Player State)

表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的

非玩家类AI不会有玩家状态

玩家状态(Player State)能包括的玩家信息包括:

  • 名称
  • 当前关卡
  • 生命值
  • 分数
  • 在某些抢旗游戏中,玩家当前是否携带旗子。

在多人游戏中,

所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态

,并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。这点与

玩家控制器

不同,它只会

保存在玩家所在的客户端

上。

关联的C++类是

PlayerState


GameMode


游戏模式(GameMode)

类负责设置

当前游戏的规则

。规则包括:

  • 玩家如何加入游戏。
  • 是否可以暂停游戏。
  • 任何与游戏相关的行为,例如获胜条件。

无论如何实现游戏模式,每个关卡始终只能有一个游戏模式。

在多人游戏中,

游戏模式只存在于服务器

上,规则会被复制(发送)给所有联网的客户端。

相关的C++类是

GameMode


GameState


游戏状态(GameState)

是一种容器,保存着你

希望在游戏中复制给每个客户端的信息

。简而言之,它表示每个联网玩家的”游戏状态”。

游戏状态包含的部分信息包括:

  • 游戏分数
  • 比赛是否已开始
  • 根据场景中玩家的人数,需要生成多少AI

如果是多人游戏,则

每个玩家的电脑上都只有一个游戏状态实例

,而服务器的实例为权威实例(即客户端的信息更新来源)。

相关的C++类是

GameState


Brush


笔刷(Brush)

是一种

Actor

,用于描述一个3D几何体,例如方形或圆形。你可以在关卡中应用笔刷,以便定义关卡几何体(称为二元空间划分笔刷,简称BSP笔刷)。假如你想快速搭建关卡,则可以使用这种方法。


Volumes


体积(Volumes)

是一种存在边框的3D空间,会根据施加给它们的效果产生不同的用途。例如:


  • 阻挡体积(Blocking Volumes)

    ,一种不可见的体积,用来防止Actor穿过它们。

  • 伤害生成体积(Pain Causing Volumes)

    ,会对进入它们的Actor产生持续性的伤害。

  • 触发体积(Trigger Volumes)

    ,可以通过编程,让Actor在进入或离开它们是触发事件


Level


关卡(Level)



用户定义的游戏区域

。关卡包含了玩家能看到的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。

在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的

.umap

文件,它们有时也被称为

地图

世界


世界场景(World)

是一个容器,包含了

游戏中的所有关卡

。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。



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