Actor
所有
可以放入关卡的对象
都是
Actor
,比如摄像机、静态网格体、玩家起始位置。Actor支持三维变换,例如平移、旋转和缩放。你可以通过游戏逻辑代码(C++或蓝图)创建(生成)或销毁Actor。
AActor是所有Actor的基类
Pawn
Pawn
是Actor的子类,它可以充当
游戏中的化身或人物
(例如游戏中的角色)。Pawn可以由玩家控制,也可以由游戏AI控制并以非玩家角色(NPC)的形式存在于游戏中。
当Pawn被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为
已被控制(Possessed)
。相反,当Pawn未被人类玩家或AI玩家控制时,它被视为
未被控制(Unpossessed)
。
Controller
没有物理表现的Actor,可以控制Pawn
Character
角色(Character)
是Pawn Actor的子类,旨在用作玩家角色。角色子类包括碰撞设置、双足运动的输入绑定,以及由玩家控制的运动附加代码。
PlayerController
玩家控制器(Player Controller)
会获取游戏中玩家的
输入信息
,然后转换为
交互效果
,每个游戏中至少有一个玩家控制器。玩家控制器通常会控制一个
Pawn
或
Character
,将其作为
玩家在游戏中的化身
。
玩家控制器还是多人游戏中的主要网络交互节点。在多人游戏中,服务器会为游戏中的
每个玩家生成一个玩家控制器实例
,因为它必须对每个玩家进行网络函数调用。
每个客户端只拥有与其玩家相对应的玩家控制器
,并且只能
使用其玩家控制器与服务器通信
。
相关的C++类是
PlayerController
。
AIController
玩家控制器
通过控制
Pawn
来表示游戏中的玩家,与此类似,
AI控制器
通过控制Pawn来表示游戏中的非玩家角色(NPC)。默认情况下,Pawn和角色最终都会由基本的AI控制器控制,除非它们被指定通过玩家控制器控制,或被告知不需要为它们自己创建AI控制器。
关联的C++类是
AIController
。
Player State
玩家状态(Player State)
表示某个游戏参与者的状态,可以是人类玩家,也可以是模拟玩家的机器人。作为游戏场景的一部分而存在的
非玩家类AI不会有玩家状态
。
玩家状态(Player State)能包括的玩家信息包括:
- 名称
- 当前关卡
- 生命值
- 分数
- 在某些抢旗游戏中,玩家当前是否携带旗子。
在多人游戏中,
所有电脑都保存着所有玩家的玩家状态
,并且玩家状态可以将数据从服务器复制到客户端以保持同步。这点与
玩家控制器
不同,它只会
保存在玩家所在的客户端
上。
关联的C++类是
PlayerState
。
GameMode
游戏模式(GameMode)
类负责设置
当前游戏的规则
。规则包括:
- 玩家如何加入游戏。
- 是否可以暂停游戏。
- 任何与游戏相关的行为,例如获胜条件。
无论如何实现游戏模式,每个关卡始终只能有一个游戏模式。
在多人游戏中,
游戏模式只存在于服务器
上,规则会被复制(发送)给所有联网的客户端。
相关的C++类是
GameMode
。
GameState
游戏状态(GameState)
是一种容器,保存着你
希望在游戏中复制给每个客户端的信息
。简而言之,它表示每个联网玩家的”游戏状态”。
游戏状态包含的部分信息包括:
- 游戏分数
- 比赛是否已开始
- 根据场景中玩家的人数,需要生成多少AI
如果是多人游戏,则
每个玩家的电脑上都只有一个游戏状态实例
,而服务器的实例为权威实例(即客户端的信息更新来源)。
相关的C++类是
GameState
。
Brush
笔刷(Brush)
是一种
Actor
,用于描述一个3D几何体,例如方形或圆形。你可以在关卡中应用笔刷,以便定义关卡几何体(称为二元空间划分笔刷,简称BSP笔刷)。假如你想快速搭建关卡,则可以使用这种方法。
Volumes
体积(Volumes)
是一种存在边框的3D空间,会根据施加给它们的效果产生不同的用途。例如:
-
阻挡体积(Blocking Volumes)
,一种不可见的体积,用来防止Actor穿过它们。 -
伤害生成体积(Pain Causing Volumes)
,会对进入它们的Actor产生持续性的伤害。 -
触发体积(Trigger Volumes)
,可以通过编程,让Actor在进入或离开它们是触发事件
Level
关卡(Level)
是
用户定义的游戏区域
。关卡包含了玩家能看到的所有内容,例如几何体、Pawn和Actor。
在虚幻编辑器中,每个关卡都被保存为单独的
.umap
文件,它们有时也被称为
地图
。
世界
世界场景(World)
是一个容器,包含了
游戏中的所有关卡
。它可以处理关卡流送,还能生成(创建)动态Actor。