游戏设计快乐之道

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(因课程要求初次来CSDN,用已经在公众号上发过的一篇文章测试一下本平台……)

世界统一于物质,我们所生活的世界是由无数各种各样的事物所组成的。对于一个事物,如果你认识而别人不认识,那么你就可以显得更博学;如果你能知道该事物的运行规律而别人不行,那么你就可以对未来做出一定的预测并更好的把握该事物带来的机会;如果你能明白该事物的运行原理而别人不能,那么你就是该领域的权威。

古话说,知其然也要知其所以然,便是鼓励人们去探究事物的固有性质以及根本原理。

如果你知道游戏,那么你可能是一个人类。如果你知道游戏的运行规则,那么你可能是一个玩家。如果你知道为什么游戏会让人快乐,那么你可能是一名游戏设计师。

《游戏设计快乐之道》是一本作为“浓缩就是精华”这句话的证据再好不过的书籍。32开的纸张,200面不到,却把游戏为何会让人快乐的原因剖析得相当清楚。在书的背面,有这么三句推荐语:

“本书将迅速成为一部经典之作。”

——Noah Falstein 首席游戏设计师

“这是我所读过的最好的游戏设计图书。”

——David Jaffe《God of War》创意总监

“本书对于游戏产业的影响举足轻重。”

——Cory Doctorow《Little Brother》作者

在阅读这本书之前,我并没有对这些推荐语太过在意,那时还沉浸于《游戏设计梦工厂》和《游戏设计艺术》这样的“砖头”给自己带来的震撼之中,并不认为这本小册子会像这些推荐者说的那样夸张。(实际上这本书的开头有整整五面都是推荐语,我当时觉得Raph Koster的人脉太可怕了,居然能找到这么多行业内闻名的大人物来吹自己的书,现在想来也许这些大人物是发自内心的赞美这本书。)

现在,《游戏设计快乐之道》在我心里可以和大砖头们相媲美,甚至更厉害。

在弄清楚游戏为什么会使人快乐之前,我们先要弄清楚什么是快乐以及人类为什么会快乐。

在漫长的进化之旅中,人类做出的各种行为大概可以分为两类:一类是分类行为,另一类不是(开个玩笑)。一类是适合生存的行为,另一类是不适合生存的行为。基因会本能的希望被延续,于是适合生存的行为则被一次又一次的执行,不适合生存的行为则会被禁止,或者连同行为发起者一同被世界淘汰。为了引导人类更多的去做适合生存的行为,快乐便诞生了——它就是适合生存的行为的反馈。

饿了就去吃饭,吃饱了就会很开心;困了就去睡觉,睡醒了就会元气满满;喜欢的人拒绝了情敌而选择了你,此后的每一天都无比快乐。这些都是原始的反馈。

考试考了高分而洋洋得意,完成了别人做不到的事情而十分激动,穿上得体好看的衣服会心情愉悦,这些都是人类社会特有的反馈。

这些反馈都在引导着你去做更利于活下去的事情。原始的反馈满足的是基本的生理需求,而高级的反馈则在指引你往社会的更高层前进。

《游戏设计快乐之道》的作者将快乐大致分为了四类:解决困难的成就感、生理快感、审美愉悦、社会地位提高的快乐。快乐会引导你不断的解决问题,活得更舒适,成为一个灵魂更丰富的人,成为一个更加被社会认可的人,于是,你会成为一个活得更轻松的人。

不过万事万物都是需要适度的,过度追求解决困难的成就感可能会沉迷赌博,过度追求生理快感可能会沉迷黄色事物或毒品,过度追求审美愉悦可能会脱离现实生活,过度追求社会地位可能会虚荣、贪污腐败。生物的内部系统是很奇妙的,这样精确的反馈要比任何游戏设计师的作品更巧妙。好的游戏设计师要懂得利用这些反馈,来给玩家带来快乐。

人的大脑很神奇,为了更便利的生存,会把世界里的各种事物打包成一个又一个组块化的“模式”,让很多行为可以不经过思考就得以执行,让很多信息可以不加以辨别就得到利用。因为饿了的时候胃常常会发出声音,所以听到小孩子的肚子叫就会明白他饿了。并不需要去思考,因为这件事,或者说这个信息已经被大脑深深认可了。得益于组块化的便利,我们的生活变得更加简约。如果凡事都去思考,则会过得很煎熬。

学习是缓慢获得新模式,并将其不断具体化,不断深入提升的过程。如果一时间摄入太多无用的杂乱信息,大脑就会混乱,因为难以找到可以和信息对应的模式。所以如果整天刷短视频,人很容易思维糜烂,就是这个原因。那些我们无法识别的模式,无规律的信息,就是一种荼毒思维的“噪音”。但是玩一整天游戏呢?虽然会有时间一眨眼就消失了的空虚感,但是整个人的思维并不混乱,如果获得了混乱那也是来自于一整天与外界失去联系而感到失控。这一整天玩家都在固有的模式里反复的学习、训练、精进、掌握,在有规律地吸收信息这件事上,大脑只会觉得快乐而不会觉得混乱。

是的,我们是不是该进入正题了:游戏为什么会让人觉得快乐?

游戏是现实的抽象,它形象地展示了一个又一个设计好的来源于现实生活的模式,游戏可以交互,可以充当基本而且强大的学习工具——我们马上能在设计师的引导下学会游戏规则,并且利用这些规则解决一个又一个难题。游戏天生就是我们的“学习-练习-掌握”游乐园。相比于其它媒体,游戏独有的“反馈”会使大脑更容易吸收所学习的模式。

“大脑也需要刺激,它时时刻刻都在尝试学习新内容,从周围世界累积各种各样信息,在这方面,大脑是永不知足的。这并不意味着大脑必须寻求新的经历——大多数时候,它只是渴求新的数据。新的数据可以将模式具体化。新的经历可能会在大脑中建立一个全新的系统,但大脑却常常不喜欢这样,这会引起混乱。”

换句话说,在玩游戏时,学习就是兴奋剂。因此,一款好的游戏的定义就是“能够在玩家停止游戏之前,把应该提供的每一样东西都交给玩家”。当玩家很容易的就学会了游戏规则或者花费很多心思都没能掌握新的模式,或者模式变化的太慢,或者模式变化的太快以导致“噪音”出现,又或者最好的情况——在玩家掌握了所有模式之后,游戏就会让玩家感到厌倦。

听起来挺好的,一个教你不断学习“学习这件事”的软件在教会你一切后就会放手,让你寻找新的进化方式。不过出于商业目的,大多数商业游戏会希望不断推出新活动新剧情新角色来用新模式吸引玩家留存付费,这是大多数孩子游戏成瘾的原因。如果说玩了一款游戏后马上又去玩下一款游戏,倒不如说是“学习成瘾”,只是学习的对象没有“那么有用”。但是不可否认,游戏确实在教给我们一些有用的东西。

如果说游戏本质上是对现实的模拟,那么它教给我们的内容则必然反映了现实。最朴素的空间感、时间感、反应力,都是能够改善自身生活的技能。不过问题在于,最流行的游戏教给人们的都是较为过时的技能(实际上反应力低下但是能够深思熟虑的人在现代社会依然可以活得很好),而能真正教会人们更深奥技巧的游戏反而没有广阔的市场(为什么没有游戏模拟了办公室政治以帮助大学毕业生更好的融入社会?)。这个问题主要在于学习以及人本身,我们后面再谈。

但是不可否认,游戏确实在教给我们一些有用的东西。是的,你没看错,这句话我是故意复制粘贴下来以作强调的。快乐也与在特定环境下的学习有关,在这种环境中没有后果压力,这就是为什么游戏有其价值的原因。如果因为在马里奥中失败太多次而会被老师罚站,马里奥一定会是世界上最不好玩的游戏。因为宫本茂是一位十分温柔的老师,所以马里奥是世界上最好玩的游戏之一。

同样,由于各种原因,不同的人对于不同的模式的掌握程度或者说亲和程度也不一样,所以一款游戏很难让所有人的都喜欢。游戏不好玩除了本身没设计好以外,还有可能是因为玩家的大脑并不喜欢这个游戏的模式。不过,尝试去玩那些自己并不擅长的游戏,会有更大的几率激发自己的潜力。

这样也就不难理解为什么真正教会人们更深奥技巧的游戏反而没有广阔的市场了。因为人是懒惰的,特定的解决方案吸引特定的大脑,每个人都不愿放弃已有的解决方案。这样是不利于生存的,在这个瞬息万变的世界里,“适应性”才是更重要的技能。我们希望不可预知的事情仅限于可预知的边缘,因为不可预知意味着新的模式新的刺激,可预知的边缘意味着低风险。游戏已经将许多不可预知的模式打包放在了低风险的环境下让人们反复学习,但是过于深奥的内核还是会劝退人类的大脑。值得庆幸的是,在游戏设计理论不断发展的今天,游戏所能涵盖的模式已经越来越多也越来越深入,被训练的玩家们也越来越强大,严肃游戏甚至也已经有了一席之地。

所以,设计师该怎么做出让玩家快乐的游戏呢?

持续提供新的挑战,教会玩家新的技能。

于是,大多数设计师把越来越多不同类型的模式堆砌在一个游戏里来强行扩充游戏体量。

所以,不要弄出太多类型的模式。

于是,游戏越来越复杂,单一模式也能分化出越来越多的旁支。

这是糟糕的事,但是这是不可阻挡的事。偶尔会有小而美的独立游戏打破这一描述,用十分简约而可以反复游玩的系统赢得玩家的心。可是创新是困难的,因为人的大脑疲于寻找新的解决方案。大多数游戏的创新,其实也是来自于生活或者其他艺术。等等,答案似乎已经很明显了:想要创新,就不要完完全全的去借鉴游戏。真正的创新往往来自于跨界思考而不是同类模仿。

这些对于游戏为什么会让人快乐的本质理论的描述听起来会十分的枯燥无味,在大多数人的眼里游戏并非仅仅是一个可交互的系统(我也没说过游戏仅仅是一个可交互的系统),但是这个可交互的系统是游戏使人快乐的关键。Galgame使人愉悦,我认为是一种文学以及绘画的审美愉悦,并非游戏带来的愉悦。可是游戏就像电影艺术,也是统一的有机体。解决了主要矛盾之后,我们还需要分析次要矛盾——那些游戏系统的装饰物。正是因为他们的存在,才让游戏在那么多人看来像是一种艺术。虽然一种媒体可以传递的信息以及对受众造成的影响绝大多数取决于自己的核心表达方式,但是游戏是复杂的有机体,不同的组分之间会互相影响,同样的系统经过不同的装饰会给受众带来完全不同的审美体验。

“媒体提供信息;娱乐提供愉悦、简单的信息;艺术提供挑战性的信息,提供必须思考才能吸收的信息。多数游戏仅仅是为了娱乐这个事实,并不意味着应该将全部游戏都当成娱乐。”

游戏是可以做到发人深省、具有启示性、甚至推动社会改进的。实际上,最具有艺术性的创作是能够让受众产生自我反省的创作、让受众去改变自我的创作。

换句话说,游戏可以让人洞察自身并引发改进。

这些就是我一直乐于玩游戏的理由。



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