用Java编写简单的五子棋——人机对战!
前言
2022-02-04,农历正月初四
首先在这祝大家新年快乐。
距离上两个版本的更新已经过去了很久,因为年前工作非常忙,经常熬到凌晨,导致我看大家私信和回复的时间有限,但我会用上厕所摸鱼的宝贵时间仔细查看并回应大家的互动。
那天我看到有同学问我人机对战如何实现,说实话这玩意三言两语很难解释清楚,不如直接写一个让大家看来的直接,所以我没有回答他的问题,而是找时间把这个功能做出来,争取让所有想问这个问题的同学找到答案。
终于来到了年假,招待完亲戚朋友后,脑子里的第一件事就是将这个功能做完展示给大家,博主不才,花了一下午时间干出来,就当我给大家的新年礼物了。
测试类
import javax.swing.*;
public class Test {
public static void main(String[] args) {
Object[] objects={"人人对战","人机对战"};
int a = JOptionPane.showOptionDialog(null,"请选择游戏模式","请选择",JOptionPane.YES_NO_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE,null, objects, objects[0]);
System.out.println(a);
if (a == 0){
MyJFrame mj = new MyJFrame();
mj.myJFrame();
}else if (a == 1){
MyJFrame_AI mjAI = new MyJFrame_AI();
mjAI.myJFrame();
}else{
System.exit(0);
}
}
}
MyJFrame类代码
import jdk.nashorn.internal.scripts.JO;
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
public class MyJFrame extends JFrame implements MouseListener {
int qx = 20, qy = 40, qw = 490, qh = 490; //棋盘位置、宽高
int bw = 150, bh = 50, bx = 570, by = 150; //按钮宽高、位置
int x = 0, y = 0; //保存棋子坐标
int[][] SaveGame = new int[15][15]; //保存每个棋子
int qc = 1;//记录白棋=2,黑棋=1
int qn = 0;//判断棋子是否重复
boolean canplay = true; //判断游戏是否开始和结束
String go = "黑子先行"; //游戏信息
int bq = 0, hq = 0;
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//窗体
public void myJFrame() {
this.setTitle("五子棋"); //标题
this.setSize(800, 550); //窗口大小
this.setResizable(false); //窗口是否可以改变大小=否
this.setDefaultCloseOperation(MyJFrame.EXIT_ON_CLOSE); //窗口关闭方式为关闭窗口同时结束程序
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width; //获取屏幕宽度
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height; //获取屏幕高度
// System.out.println("宽度:"+width);//测试
// System.out.println("高度:"+height);//测试
this.setLocation((width - 800) / 2, (height - 600) / 2); //设置窗口默认位置以屏幕居中
this.addMouseListener(this);
this.setVisible(true); //窗口是否显示=是
}
public class Position {
int listx;
int listy;
}
public class chessUI extends JPanel {
public Position[] ps = new Position[300];
int i;
}
chessUI ui = new chessUI();
Position p = new Position();
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//覆写paint方法,绘制界面
public void paint(Graphics g) {
//双缓冲技术防止屏幕闪烁
BufferedImage bi = new BufferedImage(800, 550, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics g2 = bi.createGraphics();
//获取图片路径
BufferedImage image = null;
try {
//获取项目文件夹路径
File directory = new File("");
//路径拼接
image = ImageIO.read(new File(directory.getAbsolutePath() + "/tp/wzqbj.jpg"));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
g2.drawImage(image, 10, 10, this); //显示图片
g2.setColor(Color.BLACK);//设置画笔颜色
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 50)); //设置字体
g2.drawString("晓时五子棋", 525, 100); //绘制字符
//棋盘
g2.setColor(Color.getHSBColor(30, (float) 0.10, (float) 0.90)); //设置画笔颜色
g2.fillRect(qx, qy, qw, qh); //绘制棋盘背景矩形
//开始按钮
g2.setColor(Color.WHITE); //设置画笔颜色
g2.fillRect(bx, by, bw, bh); //绘制开始按钮
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 30)); //设置字体
g2.setColor(Color.black); //设置画笔颜色
g2.drawString("开始", 615, 185); //绘制字符
//悔棋按钮
g2.setColor(Color.LIGHT_GRAY); //设置画笔颜色
g2.fillRect(bx, by + 60, bw, bh); //绘制悔棋按钮
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 30)); //设置字体
g2.setColor(Color.WHITE); //设置画笔颜色
g2.drawString("悔棋", 615, 245); //绘制字符
//认输按钮
g2.setColor(Color.GRAY); //设置画笔颜色
g2.fillRect(bx, by + 120, bw, bh); //绘制认输按钮
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 30)); //设置字体
g2.setColor(Color.WHITE); //设置画笔颜色
g2.drawString("认输", 615, 305); //绘制字符
//游戏信息栏
g2.setColor(Color.getHSBColor(30, (float) 0.10, (float) 0.90)); //设置画笔颜色
g2.fillRect(550, 350, 200, 150); //绘制游戏状态区域
g2.setColor(Color.black); //设置画笔颜色
g2.setFont(new Font("黑体", 10, 20)); //设置字体
g2.drawString("游戏信息", 610, 380); //绘制字符
g2.drawString(go, 610, 410); //绘制字符
g2.drawString("作者:晓时谷雨", 560, 440); //绘制字符
g2.drawString("联系方式:", 560, 465); //绘制字符
g2.drawString("qq 717535996", 560, 490); //绘制字符
g2.setColor(Color.BLACK); //设置画笔颜色
//绘制棋盘格线
for (int x = 0; x <= qw; x += 35) {
g2.drawLine(qx, x + qy, qw + qx, x + qy); //绘制一条横线
g2.drawLine(x + qx, qy, x + qx, qh + qy); //绘制一条竖线
}
//绘制标注点
for (int i = 3; i <= 11; i += 4) {
for (int y = 3; y <= 11; y += 4) {
g2.fillOval(35 * i + qx - 3, 35 * y + qy - 3, 6, 6); //绘制实心圆
}
}
//绘制棋子
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
if (SaveGame[i][j] == 1) //黑子
{
int sx = i * 35 + qx;
int sy = j * 35 + qy;
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.fillOval(sx - 13, sy - 13, 26, 26); //绘制实心圆
hq++;
}
if (SaveGame[i][j] == 2) //白子
{
int sx = i * 35 + qx;
int sy = j * 35 + qy;
g2.setColor(Color.WHITE);
g2.fillOval(sx - 13, sy - 13, 26, 26); //绘制实心圆
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.drawOval(sx - 13, sy - 13, 26, 26); //绘制空心圆
bq++;
}
}
}
g.drawImage(bi, 0, 0, this);
// g.drawRect(20, 20, 20, 20);//绘制空心矩形
}
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//判断输赢
private boolean WinLose() {
boolean flag = false; //输赢
int count = 1; //相连数
int color = SaveGame[x][y]; //记录棋子颜色
//判断横向棋子是否相连
int i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x + i][y]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x - i][y]) {
count++;
i++;
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
//判断纵向棋子是否相连
count = 1;
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x][y + i]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x][y - i]) {
count++;
i++;
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
//判断斜向棋子是否相连(左上右下)
count = 1;
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x - i][y - i]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x + i][y + i]) {
count++;
i++;
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
//判断斜向棋子是否相连(左下右上)
count = 1;
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x + i][y - i]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x - i][y + i]) {
count++;
i++;
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
return flag;
}
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//初始化游戏
public void Initialize() {
//遍历并初始化数组
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
SaveGame[i][j] = 0;
}
}
//黑子先行
qc = 1;
go = "轮到黑子";
}
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
@Override //鼠标点击
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
}
@Override //鼠标按下
public void mousePressed(MouseEvent e) {
//判断是否已开始游戏
if (canplay) {
//获取鼠标点击位置
x = e.getX();
y = e.getY();
ui.ps[ui.i] = p;
//判断点击是否为棋盘内
if (x > qx && x < qx + qw && y > qy && y < qy + qh) {
//计算点击位置最近的点
if ((x - qx) % 35 > 17) {
x = (x - qx) / 35 + 1;
} else {
x = (x - qx) / 35;
}
if ((y - qy) % 35 > 17) {
y = (y - qy) / 35 + 1;
} else {
y = (y - qy) / 35;
}
ui.ps[ui.i].listx = x;
ui.ps[ui.i].listy = y;
ui.i++;
//判断当前位置有没有棋子
if (SaveGame[x][y] == 0) {
SaveGame[x][y] = qc;
qn = 0;
} else {
qn = 1;
}
//切换棋子
if (qn == 0) {
if (qc == 1) {
qc = 2;
go = "轮到白子";
} else {
qc = 1;
go = "轮到黑子";
}
}
this.repaint(); //重新执行一次paint方法
// 弹出胜利对话框
boolean wl = this.WinLose();
if (wl) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束," + (SaveGame[x][y] == 1 ? "黑方赢了" : "白方赢了")); //弹出提示对话框
canplay = false;
}
//弹出平局对话框
if (bq + hq == 255) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,平局!"); //弹出提示对话框
canplay = false;
}
// System.out.println(1); //测试
} else {
// System.out.println(0); //测试
}
}
//实现开始按钮
//判断是否点击开始按钮
if (e.getX() > bx && e.getX() < bx + bw && e.getY() > by && e.getY() < by + bh) {
//判断游戏是否开始
if (!canplay) {
//如果游戏结束,则开始游戏
canplay = true;
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏开始");
//初始化游戏
Initialize();
this.repaint(); //重新执行一次paint方法
} else {
//如果游戏进行中,则重新开始
JOptionPane.showMessageDialog(this, "重新开始");
//初始化游戏
Initialize();
this.repaint(); //重新执行一次paint方法
}
}
//实现悔棋按钮
//判断是否点击悔棋按钮
if (e.getX() > bx && e.getX() < bx + bw && e.getY() > by + 60 && e.getY() < by + 60 + bh) {
//判断游戏是否开始
if (canplay) {
//遍历棋盘上是否有棋子
int z = 0;
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
if (SaveGame[i][j] != 0) {
z++;
}
}
}
//判断是否有棋子
if (z != 0) {
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "确认要悔棋吗?");
if (result == 0) {
int x = ui.ps[ui.i - 1].listx;
int y = ui.ps[ui.i - 1].listy;
if (SaveGame[x][y] == 0){
JOptionPane.showMessageDialog(this, "已悔过一次棋了!");
}else{
if (SaveGame[x][y] == 1) {
qc = 1;
go = "轮到黑子";
} else if (SaveGame[x][y] == 2){
qc = 2;
go = "轮到白子";
}
SaveGame[x][y] = 0;
ui.i--;
this.repaint();
}
}
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "棋盘上已无棋子");
}
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "请先开始游戏");
}
}
//实现认输按钮
//判断是否点击认输按钮
if (e.getX() > bx && e.getX() < bx + bw && e.getY() > by + 120 && e.getY() < by + 120 + bh) {
//判断游戏是否开始
if (canplay) {
//判断是谁认输
if (qc == 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "黑方认输,白方获胜");
canplay = false;
} else if (qc == 2) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "白方认输,黑方获胜");
canplay = false;
}
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "请先开始游戏");
}
}
}
@Override//鼠标抬起
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
}
@Override//鼠标进入
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
}
@Override//鼠标离开
public void mouseExited(MouseEvent e) {
}
}
MyJFrame_AI类代码
import javax.imageio.ImageIO;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.File;
import java.io.IOException;
public class MyJFrame_AI extends JFrame implements MouseListener {
int qx = 20, qy = 40, qw = 490, qh = 490; //棋盘位置、宽高
int bw = 150, bh = 50, bx = 570, by = 150; //按钮宽高、位置
int x = 0, y = 0; //保存棋子坐标
int[][] SaveGame = new int[15][15]; //保存每个棋子
int qc = 1;//记录白棋=2,黑棋=1
int qn = 0;//判断棋子是否重复
boolean canplay = true; //判断游戏是否开始和结束
String go = "黑子先行"; //游戏信息
int bq = 0, hq = 0;
//人机对战增加参数
int machine = 0;// 该数值为1代表电脑先行
int[][] score = new int[15][15];// 权值表,保存每个位置的分数
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//窗体
public void myJFrame() {
this.setTitle("五子棋(人机对战)"); //标题
this.setSize(800, 550); //窗口大小
this.setResizable(false); //窗口是否可以改变大小=否
this.setDefaultCloseOperation(MyJFrame_AI.EXIT_ON_CLOSE); //窗口关闭方式为关闭窗口同时结束程序
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width; //获取屏幕宽度
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height; //获取屏幕高度
// System.out.println("宽度:"+width);//测试
// System.out.println("高度:"+height);//测试
this.setLocation((width - 800) / 2, (height - 600) / 2); //设置窗口默认位置以屏幕居中
this.addMouseListener(this);
this.setVisible(true); //窗口是否显示=是
first();
}
public static class Position {
static int listx;
static int listy;
}
public static class chessUI extends JPanel {
public static Position[] ps = new Position[300];
int i;
}
static chessUI ui = new chessUI();
static Position p = new Position();
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//覆写paint方法,绘制界面
public void paint(Graphics g) {
//双缓冲技术防止屏幕闪烁
BufferedImage bi = new BufferedImage(800, 550, BufferedImage.TYPE_INT_ARGB);
Graphics g2 = bi.createGraphics();
//获取图片路径
BufferedImage image = null;
try {
//获取项目文件夹路径
File directory = new File("");
//路径拼接
image = ImageIO.read(new File(directory.getAbsolutePath() + "/tp/wzqbj.jpg"));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
g2.drawImage(image, 10, 10, this); //显示图片
g2.setColor(Color.BLACK);//设置画笔颜色
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 50)); //设置字体
g2.drawString("晓时五子棋", 525, 100); //绘制字符
//棋盘
g2.setColor(Color.getHSBColor(30, (float) 0.10, (float) 0.90)); //设置画笔颜色
g2.fillRect(qx, qy, qw, qh); //绘制棋盘背景矩形
//开始按钮
g2.setColor(Color.WHITE); //设置画笔颜色
g2.fillRect(bx, by, bw, bh); //绘制开始按钮
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 30)); //设置字体
g2.setColor(Color.black); //设置画笔颜色
g2.drawString("开始", 615, 185); //绘制字符
//悔棋按钮
g2.setColor(Color.LIGHT_GRAY); //设置画笔颜色
g2.fillRect(bx, by + 60, bw, bh); //绘制悔棋按钮
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 30)); //设置字体
g2.setColor(Color.WHITE); //设置画笔颜色
g2.drawString("悔棋", 615, 245); //绘制字符
//认输按钮
g2.setColor(Color.GRAY); //设置画笔颜色
g2.fillRect(bx, by + 120, bw, bh); //绘制认输按钮
g2.setFont(new Font("华文行楷", 10, 30)); //设置字体
g2.setColor(Color.WHITE); //设置画笔颜色
g2.drawString("认输", 615, 305); //绘制字符
//游戏信息栏
g2.setColor(Color.getHSBColor(30, (float) 0.10, (float) 0.90)); //设置画笔颜色
g2.fillRect(550, 350, 200, 150); //绘制游戏状态区域
g2.setColor(Color.black); //设置画笔颜色
g2.setFont(new Font("黑体", 10, 20)); //设置字体
g2.drawString("游戏信息", 610, 380); //绘制字符
g2.drawString(go, 610, 410); //绘制字符
g2.drawString("作者:晓时谷雨", 560, 440); //绘制字符
g2.drawString("联系方式:", 560, 465); //绘制字符
g2.drawString("qq 717535996", 560, 490); //绘制字符
g2.setColor(Color.BLACK); //设置画笔颜色
//绘制棋盘格线
for (int x = 0; x <= qw; x += 35) {
g2.drawLine(qx, x + qy, qw + qx, x + qy); //绘制一条横线
g2.drawLine(x + qx, qy, x + qx, qh + qy); //绘制一条竖线
}
//绘制标注点
for (int i = 3; i <= 11; i += 4) {
for (int y = 3; y <= 11; y += 4) {
g2.fillOval(35 * i + qx - 3, 35 * y + qy - 3, 6, 6); //绘制实心圆
}
}
//绘制棋子
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
if (SaveGame[i][j] == 1) //黑子
{
int sx = i * 35 + qx;
int sy = j * 35 + qy;
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.fillOval(sx - 13, sy - 13, 26, 26); //绘制实心圆
hq++;
}
if (SaveGame[i][j] == 2) //白子
{
int sx = i * 35 + qx;
int sy = j * 35 + qy;
g2.setColor(Color.WHITE);
g2.fillOval(sx - 13, sy - 13, 26, 26); //绘制实心圆
g2.setColor(Color.BLACK);
g2.drawOval(sx - 13, sy - 13, 26, 26); //绘制空心圆
bq++;
}
}
}
g.drawImage(bi, 0, 0, this);
// g.drawRect(20, 20, 20, 20);//绘制空心矩形
}
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//判断输赢
private boolean WinLose() {
boolean flag = false; //输赢
int count = 1; //相连数
int color = SaveGame[x][y]; //记录棋子颜色
//判断横向棋子是否相连
int i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x + i][y]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x - i][y]) {
count++;
i++;
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
//判断纵向棋子是否相连
count = 1;
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x][y + i]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
if (y > 0) {
while (color == SaveGame[x][y - i]) {
count++;
i++;
}
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
//判断斜向棋子是否相连(左上右下)
count = 1;
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x - i][y - i]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x + i][y + i]) {
count++;
i++;
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
//判断斜向棋子是否相连(左下右上)
count = 1;
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x + i][y - i]) {
count++;
i++;
}
i = 1; //迭代数
while (color == SaveGame[x - i][y + i]) {
count++;
i++;
}
if (count >= 5) {
flag = true;
}
return flag;
}
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
//初始化游戏
public void Initialize() {
//遍历并初始化棋子位置数组
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
SaveGame[i][j] = 0;
}
}
//遍历并初始化权值数组
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
score[i][j] = 0;
}
}
//黑子先行
qc = 1;
go = "轮到黑子";
first();
}
/**
* 判断谁先走
*/
public void first() {
Object[] objects = {"玩家先走", "电脑先走"};
int a = JOptionPane.showOptionDialog(null, "请选择先行者", "请选择", JOptionPane.YES_NO_OPTION, JOptionPane.QUESTION_MESSAGE, null, objects, objects[0]);
if (a == -1) {
System.exit(0);
}
if (a == 1) {
machine = 1;
}
if (a == 0) {
machine = 0;
}
// 如果电脑先走,在中间位置下棋
if (machine == 1) {
SaveGame[7][7] = 1;
qc = 2;
go = "轮到白子";
this.repaint();
}
}
/**
* 计算五元组分数
*/
public int score(int blackNum, int whiteNum) {
// 通过电脑是否先行判断电脑棋子颜色
// 如果电脑执黑
if (machine == 1) {
// 如果五元组中两种棋子都有,分值为0
if (blackNum > 0 && whiteNum > 0) {
return 0;
}
// 都没有,分值为7
if (blackNum == 0 && whiteNum == 0) {
return 7;
}
// 判断其中白棋数量计算分数
if (blackNum == 1) {
return 35;
}
if (blackNum == 2) {
return 800;
}
if (blackNum == 3) {
return 15000;
}
if (blackNum == 4) {
return 800000;
}
// 判断其中白棋数量计算分数
if (whiteNum == 1) {
return 15;
}
if (whiteNum == 2) {
return 400;
}
if (whiteNum == 3) {
return 1800;
}
if (whiteNum == 4) {
return 100000;
}
// 如果改五元组白棋数量为0
// if (whiteNum == 0) {
// // 判断其中黑棋数量计算分数
// if (blackNum == 0) {
// score = 7;
// }
// if (blackNum == 1) {
// score = 35;
// }
// if (blackNum == 2) {
// score = 800;
// }
// if (blackNum == 3) {
// score = 15000;
// }
// if (blackNum == 4) {
// score = 800000;
// }
// }
// // 如果改五元组黑棋数量为0
// if (blackNum == 0) {
// // 判断其中白棋数量计算分数
// if (whiteNum == 0) {
// score = 7;
// }
// if (whiteNum == 1) {
// score = 15;
// }
// if (whiteNum == 2) {
// score = 400;
// }
// if (whiteNum == 3) {
// score = 1800;
// }
// if (whiteNum == 4) {
// score = 100000;
// }
// }
}
// 如果电脑执白
if (machine == 0) {
// 如果五元组中两种棋子都有,分值为0
if (blackNum > 0 && whiteNum > 0) {
return 0;
}
// 都没有,分值为7
if (blackNum == 0 && whiteNum == 0) {
return 7;
}
// 判断其中白棋数量计算分数
if (blackNum == 1) {
return 15;
}
if (blackNum == 2) {
return 400;
}
if (blackNum == 3) {
return 1800;
}
if (blackNum == 4) {
return 100000;
}
// 判断其中白棋数量计算分数
if (whiteNum == 1) {
return 35;
}
if (whiteNum == 2) {
return 800;
}
if (whiteNum == 3) {
return 15000;
}
if (whiteNum == 4) {
return 800000;
}
// // 如果改五元组白棋数量为0
// if (whiteNum == 0) {
// // 判断其中黑棋数量计算分数
// if (blackNum == 0) {
// score = 7;
// }
// if (blackNum == 1) {
// score = 15;
// }
// if (blackNum == 2) {
// score = 400;
// }
// if (blackNum == 3) {
// score = 1800;
// }
// if (blackNum == 4) {
// score = 100000;
// }
// }
// // 如果改五元组黑棋数量为0
// if (blackNum == 0) {
// // 判断其中白棋数量计算分数
// if (whiteNum == 0) {
// score = 7;
// }
// if (whiteNum == 1) {
// score = 35;
// }
// if (whiteNum == 2) {
// score = 800;
// }
// if (whiteNum == 3) {
// score = 15000;
// }
// if (whiteNum == 4) {
// score = 800000;
// }
// }
}
return -1;
}
/**
* 判断人机最佳下棋位置
*/
public void machineGo(int pieces) {
int blackNum = 0;
int whiteNum = 0;
// 横向
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 11; j++) {
int k = j;
while (k < j + 5) {
if (SaveGame[i][k] == 1) {
blackNum++;
} else if (SaveGame[i][k] == 2) {
whiteNum++;
}
k++;
}
// 给五元组每个没有落子的位置添加分数
for (k = j; k < j + 5; k++) {
if (score[i][k] == 0) {
score[i][k] += score(blackNum, whiteNum);
}
}
// 将上次值归零,以便下次计算
blackNum = 0;
whiteNum = 0;
}
}
// 纵向
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 11; j++) {
int k = j;
while (k < j + 5) {
if (SaveGame[k][i] == 1) {
blackNum++;
} else if (SaveGame[k][i] == 2) {
whiteNum++;
}
k++;
}
// 给五元组每个没有落子的位置添加分数
for (k = j; k < j + 5; k++) {
score[k][i] += score(blackNum, whiteNum);
}
// 将上次值归零,以便下次计算
blackNum = 0;
whiteNum = 0;
}
}
//右上左下,上部分
for (int i = 14; i >= 4; i--) {
for (int k = i, j = 0; j < 15 && k >= 0; j++, k--) {
int m = k;
int n = j;
while (m > k - 5 && k - 5 >= -1) {
if (SaveGame[m][n] == 1) {
blackNum++;
} else if (SaveGame[m][n] == 2) {
whiteNum++;
}
m--;
n++;
}
// 斜向判断时,可能无法构成五元组,进行判断对其忽略
if (m == k - 5) {
for (m = k, n = j; m > k - 5; m--, n++) {
score[m][n] += score(blackNum, whiteNum);
}
}
// 将上次值归零,以便下次计算
blackNum = 0;
whiteNum = 0;
}
}
//右上左下,下部分
for (int i = 1; i < 15; i++) {
for (int k = i, j = 14; j >= 0 && k < 15; j--, k++) {
int m = k;
int n = j;
while (m < k + 5 && k + 5 <= 15) {
if (SaveGame[n][m] == 1) {
blackNum++;
} else if (SaveGame[n][m] == 2) {
whiteNum++;
}
m++;
n--;
}
// 斜向判断时,可能无法构成五元组,进行判断对其忽略
if (m == k + 5) {
for (m = k, n = j; m < k + 5; m++, n--) {
score[n][m] += score(blackNum, whiteNum);
}
}
// 将上次值归零,以便下次计算
blackNum = 0;
whiteNum = 0;
}
}
// 左上右下,上部分
for (int i = 0; i < 11; i++) {
for (int k = i, j = 0; j < 15 && k < 15; j++, k++) {
int m = k;
int n = j;
while (m < k + 5 && k + 5 <= 15) {
if (SaveGame[m][n] == 1) {
blackNum++;
} else if (SaveGame[m][n] == 2) {
whiteNum++;
}
m++;
n++;
}
// 斜向判断时,可能无法构成五元组,进行判断对其忽略
if (m == k + 5) {
//为该五元组的每个位置添加分数
for (m = k, n = j; m < k + 5; m++, n++) {
score[m][n] += score(blackNum, whiteNum);
}
}
// 将上次值归零,以便下次计算
blackNum = 0;
whiteNum = 0;
}
}
// 左上右下,下部分
for (int i = 1; i < 11; i++) {
for (int k = i, j = 0; j < 15 && k < 15; j++, k++) {
int m = k;
int n = j;
while (m < k + 5 && k + 5 <= 15) {
if (SaveGame[n][m] == 1) {
blackNum++;
} else if (SaveGame[n][m] == 2) {
whiteNum++;
}
m++;
n++;
}
// 斜向判断时,可能无法构成五元组,进行判断对其忽略
if (m == k + 5) {
//为该五元组的每个位置添加分数
for (m = k, n = j; m < k + 5; m++, n++) {
score[n][m] += score(blackNum, whiteNum);
}
}
// 将上次值归零,以便下次计算
blackNum = 0;
whiteNum = 0;
}
}
int maxScore = 0;
// 从没有落子的位置,找到分数最大的
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
if (SaveGame[i][j] == 0 && score[i][j] > maxScore) {
x = i;
y = j;
maxScore = score[i][j];
}
}
}
SaveGame[x][y] = pieces;
ui.ps[ui.i].listx = x;
ui.ps[ui.i].listy = y;
ui.i++;
this.repaint(); //重新执行一次paint方法
// 弹出胜利对话框
boolean wl = this.WinLose();
if (wl) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束," + (SaveGame[x][y] == 1 ? "黑方赢了" : "白方赢了")); //弹出提示对话框
canplay = false;
}
//弹出平局对话框
if (bq + hq == 255) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,平局!"); //弹出提示对话框
canplay = false;
}
}
//---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
@Override //鼠标点击
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
}
@Override //鼠标按下
public void mousePressed(MouseEvent e) {
//判断是否已开始游戏
if (canplay) {
//获取鼠标点击位置
x = e.getX();
y = e.getY();
ui.ps[ui.i] = p;
//判断点击是否为棋盘内
if (x > qx && x < qx + qw && y > qy && y < qy + qh) {
//计算点击位置最近的点
if ((x - qx) % 35 > 17) {
x = (x - qx) / 35 + 1;
} else {
x = (x - qx) / 35;
}
if ((y - qy) % 35 > 17) {
y = (y - qy) / 35 + 1;
} else {
y = (y - qy) / 35;
}
ui.ps[ui.i].listx = x;
ui.ps[ui.i].listy = y;
ui.i++;
//判断当前位置有没有棋子
if (SaveGame[x][y] == 0) {
SaveGame[x][y] = qc;
qn = 0;
} else {
qn = 1;
}
//切换棋子
if (qn == 0) {
if (qc == 1) {
qc = 2;
go = "轮到白子";
} else {
qc = 1;
go = "轮到黑子";
}
}
this.repaint(); //重新执行一次paint方法
// 弹出胜利对话框
boolean wl = this.WinLose();
if (wl) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束," + (SaveGame[x][y] == 1 ? "黑方赢了" : "白方赢了")); //弹出提示对话框
canplay = false;
}
//弹出平局对话框
if (bq + hq == 255) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,平局!"); //弹出提示对话框
canplay = false;
}
// System.out.println(1); //测试
}
}
//实现开始按钮
//判断是否点击开始按钮
if (e.getX() > bx && e.getX() < bx + bw && e.getY() > by && e.getY() < by + bh) {
//判断游戏是否开始
if (!canplay) {
//如果游戏结束,则开始游戏
canplay = true;
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏开始");
//初始化游戏
Initialize();
this.repaint(); //重新执行一次paint方法
} else {
//如果游戏进行中,则重新开始
JOptionPane.showMessageDialog(this, "重新开始");
//初始化游戏
Initialize();
this.repaint(); //重新执行一次paint方法
}
}
//实现悔棋按钮
//判断是否点击悔棋按钮
if (e.getX() > bx && e.getX() < bx + bw && e.getY() > by + 60 && e.getY() < by + 60 + bh) {
//判断游戏是否开始
if (canplay) {
//遍历棋盘上是否有棋子
int z = 0;
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
if (SaveGame[i][j] != 0) {
z++;
}
}
}
//判断是否有棋子
if (z != 0) {
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "确认要悔棋吗?");
if (result == 0) {
int x = ui.ps[ui.i - 1].listx;
int y = ui.ps[ui.i - 1].listy;
if (SaveGame[x][y] == 0) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "已悔过一次棋了!");
} else {
if (SaveGame[x][y] == 1) {
qc = 1;
go = "轮到黑子";
} else if (SaveGame[x][y] == 2) {
qc = 2;
go = "轮到白子";
}
SaveGame[x][y] = 0;
ui.i--;
this.repaint();
}
}
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "棋盘上已无棋子");
}
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "请先开始游戏");
}
}
//实现认输按钮
//判断是否点击认输按钮
if (e.getX() > bx && e.getX() < bx + bw && e.getY() > by + 120 && e.getY() < by + 120 + bh) {
//判断游戏是否开始
if (canplay) {
//判断是谁认输
if (qc == 1) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "黑方认输,白方获胜");
canplay = false;
} else if (qc == 2) {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "白方认输,黑方获胜");
canplay = false;
}
} else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "请先开始游戏");
}
}
}
@Override//鼠标抬起
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
//如果电脑先行,就也代表电脑执黑子,否则反之。在相应回合时让电脑做出反应
if (machine == 1) {
if (qc == 1) {
machineGo(qc);
qc = 2;
go = "轮到白子";
}
} else {
if (qc == 2) {
machineGo(qc);
qc = 1;
go = "轮到黑子";
}
}
}
@Override//鼠标进入
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
}
@Override//鼠标离开
public void mouseExited(MouseEvent e) {
}
}
结束语
原来的MyJFrame类里的代码没有改变,依然是人人对战;MyJFrame_AI类是在MyJFrame类的基础上修改为人机对战。
博主测试的比较匆忙,只玩了一遍,没有发现BUG,大家在游玩过程中如果发现BUG,欢迎私信。
往期文章可以翻阅我的主页,我一直坚持“分享知识”的原则,免费透明的将全部代码公开展示,如果帮到了你,请顺手点个赞吧(#.#)。
更新
2022-02-04
不放心,又测试了一晚上BUG,果然有问题:
1.修复了悔棋时只能撤回电脑棋子的BUG
2.修复了在特定情况下,电脑方或玩家方胜利没有反应的BUG
3.优化了电脑的权值计算,但还是不太聪明的样子
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