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1. 一个简单的模拟鸭子游戏
我们先来看一个模拟鸭子的游戏:游戏中会出现各种鸭子,它们一边游泳戏水,一边呱呱叫。
经过一番调研后:
已知的鸭子种类有:野鸭(Mallard Duck)、红头鸭(Redhead Duck)、橡皮鸭(Rubber Duck)。
已知的鸭子行为有:游泳(Swim)、嘎嘎叫(Quack)、显示鸭子的样子(Display)。
下面是这些鸭子的外观:
需求明确,开搞!
1.1 是时候展示OO技术了~
为了可复用性,设计了一个鸭子超类
Duck
,并让各种鸭子继承此超类:
-
该超类中实现了
swim()
、
quack()
方法,由于每一种鸭子外观不同,所以
display()
指定为抽象方法(当然该类也是抽象类)。 -
各个子类具体实现了
display()
方法 -
由于橡皮鸭不会“嗄嗄叫”,所以重写了
quack()
方法为“吱吱叫”。
下面是UML类图:
1.2 Change!!!
我们知道软件开发的一个不变的真理是:“变化”!
现在要求增加一种鸭子行为:飞行(Fly),该怎么做呢?
如果继续使用继承,那么橡皮鸭是不会飞行的,还是需要重写
fly()
方法。如下:
那如果再增加一种鸭子:诱饵鸭(Decoy Duck),这是只木头鸭子,它即不会叫,也不会飞行…
看来继承是不能满足需求了!
1.3 使用接口怎么样?
将
fly()
方法和
quack()
抽离出来,做成接口,让拥有该行为的鸭子对其进行实现。如下:
这似乎解决了现在的问题!
但如果再增加100只鸭子呢?岂不是所有会飞行或会叫的鸭子,都要实现一遍,没有达到代码的复用性。而且一旦要修改某个行为将是一件痛苦的事(比如将所有“吱吱叫”改成“仿真呱呱叫”)……
1.4 封装变化
有一个设计原则,恰好适用于上面模拟鸭子游戏的状况。
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
换句话说,如果每次来新的需求,都会使某方面的代码发生变化,那么你就可以确定,这部分的代码需要被抽出来,和其他稳定的代码有所区分。
这便是策略模式的精神所在,下面我们来看该模式的详细介绍。
2. 策略模式
策略模式(Strategy Pattern)是一种行为型模式。该模式定义一系列的算法,把它们一个个封装起来,并使它们可以相互替换。该模式让算法的变化独立于使用它的客户。
Define a family of algorithms, encapsulate each one, and make them interchangeable.
该设计模式体现了几个设计原则:
- 封装变化
- 针对接口编程,而不是实现类
- 多用组合,少用继承
策略模式由三部分组成:
-
Strategy(策略)
定义了所有策略的公共接口。上下文(Context)使用这个接口来调用某个具体策略(ConcreteStrategy)。 -
ConcreteStrategy(具体策略)
Strategy接口的实现,定义了一个具体的策略实现。 -
Context(上下文)
定义了Strategy对象如何来使用,是策略算法的调用者。
3. 代码实现
我们使用策略模式实现上面模拟鸭子游戏。
3.1 飞行行为实现
定义飞行行为接口
public interface Fly {
void fly();
}
用翅膀飞行实现类
public class FlyWithWings implements Fly {
@Override
public void fly() {
System.out.println("用翅膀飞行");
}
}
不会飞行实现类
public class FlyNoWay implements Fly {
@Override
public void fly() {
System.out.println("不会飞行");
}
}
3.2 鸭叫行为实现
定义鸭叫行为接口
public interface Quack {
void quack();
}
呱呱叫实现类
public class QuackGuaGua implements Quack {
@Override
public void quack() {
System.out.println("呱呱叫");
}
}
吱吱叫实现类
public class QuackZhiZhi implements Quack {
@Override
public void quack() {
System.out.println("吱吱叫");
}
}
不会叫实现类
public class QuackNoWay implements Quack {
@Override
public void quack() {
System.out.println("不会叫");
}
}
3.3 鸭子类的实现
定义鸭子抽象类
public abstract class Duck {
protected Fly fly;
protected Quack quack;
public void swim() {
System.out.println("正在游泳...");
}
public abstract void display();
public Fly getFly() {
return fly;
}
public Quack getQuack() {
return quack;
}
}
野鸭实现类
public class MallardDuck extends Duck {
// 野鸭用翅膀飞行,呱呱叫
public MallardDuck() {
this.fly = new FlyWithWings();
this.quack = new QuackGuaGua();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("外观是绿头鸭");
}
}
红头鸭实现类
public class RedheadDuck extends Duck {
// 红头鸭用翅膀飞行,呱呱叫
public RedheadDuck() {
this.fly = new FlyWithWings();
this.quack = new QuackGuaGua();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("外观是红头鸭");
}
}
橡皮鸭实现类
public class RubberDuck extends Duck {
// 橡皮鸭不会飞行,吱吱叫
public RubberDuck() {
this.fly = new FlyNoWay();
this.quack = new QuackZhiZhi();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("外观是橡皮鸭");
}
}
诱饵鸭实现类
public class DecoyDuck extends Duck {
// 诱饵鸭不会飞行,也不会叫
public DecoyDuck() {
this.fly = new FlyNoWay();
this.quack = new QuackNoWay();
}
@Override
public void display() {
System.out.println("外观是诱饵鸭");
}
}
3.4 测试
编写简单测试类
public class Test {
public static void main(String[] args) {
MallardDuck mallardDuck = new MallardDuck();
mallardDuck.display();
mallardDuck.swim();
mallardDuck.getFly().fly();
mallardDuck.getQuack().quack();
System.out.println("-------------------");
DecoyDuck decoyDuck = new DecoyDuck();
decoyDuck.display();
decoyDuck.swim();
decoyDuck.getFly().fly();
decoyDuck.getQuack().quack();
}
}
输出结果
外观是绿头鸭
正在游泳...
用翅膀飞行
呱呱叫
-------------------
外观是诱饵鸭
正在游泳...
不会飞行
不会叫
4. 完整代码
完整代码请访问我的Github,若对你有帮助,欢迎给个Star,谢谢!
https://github.com/gozhuyinglong/blog-demos/tree/main/design-patterns/src/main/java/io/github/gozhuyinglong/designpatterns/strategy
5. 参考
-
《
Head First 设计模式
》 -
《
设计模式:可复用面向对象软件的基础
》
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