先介绍一个链接,吃豆人的:
http://forum.china.unity3d.com/thread-13546-1-1.html
关于地图的制作,我只想记录一个关于
尺寸
的获取方式
:
(1)位置(未测):
假设从根级(也就是场景级别)到脚本所在的级别为
Background -> Deck -> Target
脚本被附在 Target 对象上,那么脚本中用以下代码获取 Target 的位置(理论上是这样,未实测,在实际使用过程中发现,Unity应该是先完成了缩放、旋转以后,再进行移动作为最后一步)
Vector3 posTarget = transform.localPosition
+ transform.parent.localPosition
+ transform.parent.parent.localPosition;
(2)尺寸:
这里假设脚本所在的对象为场景级别,也就是根级别。由于我们使用的是 Sprite 完成 2D 元素的表示,那么与 3D 不同,稍微麻烦。有两种方式来获取尺寸:
1)利用碰撞体获取(未测):
创建一个 BoxCollider2D, 然后用如下代码获取(未测试,此法为各个博客搜集的,而我不想手动创建那么多碰撞体,因
为我的地图采用的是寻址方式,而不是碰撞检测方式)
Vector2 sizeBox = GetComponent<BoxCollider2D>().size;
2)直接利用Sprite获取(亲测):
这也是博主使用的方式,需要使用物体的缩放因子以及sprite的Bound,
通过此方式获取的尺寸与 localPosition 中的位置是相对应的(位置在0~1的物体尺寸为1),实现
代码如下
float x = transform.localScale.x * GetComponent<SpriteRenderer>().sprite.bound.size.x;
(20161113新增:transform.localScale使用的是本地的缩放因子,也是本人的场景需求。transform.lossyScale可以获取世界坐标系下的缩放因子,以适应世界坐标系下的尺寸)
获取对象的方法(只提供亲测的方式)
(1)获取当前对象的子对象
Transform walls = transform.Find("Walls");
(2)获取同级别的对象(测试条件:脚本对象以及目标对象均为场景级别对象)
GameObject go = GameObject.Find("Hand");