18.3 模式讲解
18.3.1 认识状态模式
(1
)状态和行为
所谓对象的状态,通常指的就是对象实例的属性的值;而行为指的就是对象的功能,再具体点说,行为多半可以对应到方法上。
状态模式的功能就是分离状态的行为,通过维护状态的变化,来调用不同的状态对应的不同的功能。
也就是说,状态和行为是相关联的,它们的关系可以描述为:
状态决定行为
。
由于状态是在运行期被改变的,因此行为也会在运行期,根据状态的改变而改变,看起来,同一个对象,在不同的运行时刻,行为是不一样的,就像是类被修改了一样。
(2
)行为的平行性
注意是平行性而不是平等性。所谓平行性指的是各个状态的行为所处的层次是一样的,相互是独立的、没有关联的,是根据不同的状态来决定到底走平行线的那一条,行为是不同的,当然对应的实现也是不同的,相互之间是不可替换的。如图18.3所示:
图18.3 状态的平行性示意图
而平等性强调的是可替换性,大家是同一行为的不同描述或实现,因此在同一个行为发生的时候,可以根据条件来挑选任意一个实现来进行相应的处理。如图18.4所示:
图18.4 平等性的示意图
大家可能会发现状态模式的结构和策略模式的结构完全一样,但是,它们的目的、实现、本质都是完全不一样的。这个行为之间的特性也是状态模式和策略模式一个很重要的区别,状态模式的行为是平行性的,不可相互替换的;而策略模式的行为是平等性的,是可以相互替换的。
(3
)上下文和状态处理对象
在状态模式中,上下文是持有状态的对象,但是上下文自身并不处理跟状态相关的行为,而是把处理状态的功能委托给了状态对应的状态处理类来处理。
在具体的状态处理类里面经常需要获取上下文自身的数据,甚至在必要的时候会回调上下文的方法,因此,通常将上下文自身当作一个参数传递给具体的状态处理类。
客户端一般只和上下文交互,客户端可以用状态对象来配置一个上下文,一旦配置完毕,就不再需要和状态对象打交道了,客户端通常不负责运行期间状态的维护,也不负责决定到底后续使用哪一个具体的状态处理对象。
(4
)不完美的OCP
体验
好了,已经使用状态模式来重写了前面的示例,那么到底能不能解决前面提出的问题呢?也就是修改和扩展方不方便呢?一起来看一下。
先看修改已有的功能吧,由于现在每个状态对应的处理已经封装到对应的状态类里面了,要修改已有的某个状态的功能,直接扩展某个类进行修改就好了,对其它的程序没有影响。比如:现在要修改正常投票状态对应的功能,对于正常投票的用户给予积分奖励,那么只需要扩展正常投票状态对应的类,然后进行修改,示例代码如下:
public class NormalVoteState2 extends NormalVoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //先调用已有的功能 super.vote(user, voteItem, voteManager); //给予积分奖励,示意一下
System. } } |
一切良好,对吧,可是怎么让VoteManager能使用这个新的实现类呢?按照目前的实现,没有办法,只好去修改VoteManager的vote()方法中对状态的维护代码了,把使用NormalVoteState的地方换成使用NormalVoteState2。
再看看如何添加新的功能,比如投票超过8次但不足10次的,给个机会,只是禁止登录和使用系统3天,如果再犯,才进入黑名单。要实现这个功能,先要对原来的投票超过8次进入黑名单的功能进行修改,修改成投票超过10次才进入黑名单;然后新加入一个功能,实现超过8次但不足10次的,只是禁止登录和使用系统3天的功能。把这个新功能实现出来,示例代码如下:
public class BlackWarnVoteState implements VoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //待进黑名单警告状态
System. } } |
实现好了这个类,该怎样加入到已有的系统呢?
同样需要去修改上下文的vote()方法中对于状态判断和维护的代码,示例代码如下:
if(oldVoteCount==1){ state = new NormalVoteState2();
}else if(oldVoteCount>1 && oldVoteCount<5){ state = new RepeatVoteState();
}else if(oldVoteCount >= 5 && oldVoteCount<8){ state = new SpiteVoteState();
}else if(oldVoteCount>=8 && oldVoteCount<10){ state = new BlackWarnVoteState();
}else if(oldVoteCount>10){ state = new BlackVoteState(); }
|
好像也实现了功能是不是,而且改动起来确实也变得简单点了,但是仔细想想,是不是没有完全遵循OCP原则?结论是很显然的,
明显没有完全遵循
OCP
原则
。
这里要说明一点,设计原则是大家在设计和开发中尽量去遵守的,但不是一定要遵守,尤其是完全遵守,在实际开发中,完全遵守那些设计原则几乎是不可能完成的任务。
就像状态模式的实际实现中,由于状态的维护和转换在状态模式结构里面,不管你是扩展了状态实现类,还是新添加了状态实现类,都需要修改状态维护和转换的地方,以使用新的实现。
虽然可以有好几个地方来维护状态的变化,这个后面会讲到,但是都是在状态模式结构里面的,所以都有这个问题,算是不完美的OCP体验吧。
(5
)创建和销毁状态对象
在应用状态模式的时候,有一个常见的考虑,那就是:究竟何时创建和销毁状态对象。常见的有几个选择:
- 一个是当需要使用状态对象的时候创建,使用完后就销毁它们
- 另一个是提前创建它们并且始终不销毁
- 还有一种是采用延迟加载和缓存合用的方式,就是当第一次需要使用状态对象的时候创建,使用完后并不销毁对象,而是把这个对象缓存起来,等待下一次使用,而且在合适的时候,会由缓存框架销毁状态对象
怎么选择呢?下面给出选择建议:
如果要进入的状态在运行时是不可知的,而且上下文是比较稳定的,不会经常改变状态,而且使用也不频繁,这个时候建议选第一种方案。
如果状态改变很频繁,也就是需要频繁的创建状态对象,而且状态对象还存储着大量的信息数据,这种情况建议选第二种方案。
如果无法确定状态改变是否频繁,而且有些状态对象的状态数据量大,有些比较小,一切都是未知的,建议选第三种方案。
事实上,在实际工程开发中,第三种方案是首选,因为它兼顾了前面两种方案的优点,而又避免了它们的缺点,几乎能适应各种情况的需要。只是这个方案在实现的时候,要实现一个合理的缓存框架,而且要考虑多线程并发的问题,因为需要由缓存框架来在合适的时候销毁状态对象,因此实现上难度稍高点。另外在实现中还可以考虑结合享元模式,通过享元模式来共享状态对象。
(6
)状态模式的调用顺序示意图
状态模式在实现上,对于状态的维护有不同的实现方式,前面的示例中,采用的是在Context中进行状态的维护和转换,这里就先画出这种方式的调用顺序示意图,其它的方式在后面讲到了再画。
在Context进行状态维护和转换的调用顺序示意图如图18.5所示:
图18.5 在Context进行状态维护和转换的调用顺序示意图
18.3.2 状态的维护和转换控制
所谓状态的维护,指的就是维护状态的数据,就是给状态设置不同的状态值;而状态的转换,指的就是根据状态的变化来选择不同的状态处理对象。在状态模式中,通常有两个地方可以进行状态的维护和转换控制。
一个就是在上下文当中,因为状态本身通常被实现为上下文对象的状态,因此可以在上下文里面进行状态维护,当然也就可以控制状态的转换了。前面投票的示例就是采用的这种方式。
另外一个地方就是在状态的处理类里面,当每个状态处理对象处理完自身状态所对应的功能后,可以根据需要指定后继的状态,以便让应用能正确处理后续的请求。
先看看示例,为了对比学习,就来看看如何把前面投票的例子修改成:在状态处理类里面进行后续状态的维护和转换。
(1)同样先来看投票状态的接口,没有变化,示例代码如下:
/** * 封装一个投票状态相关的行为 */
public interface VoteState { /** * 处理状态对应的行为 * @param user 投票人 * @param voteItem 投票项 * @param voteManager 投票上下文,用来在实现状态对应的功能处理的时候, * 可以回调上下文的数据 */ public void vote(String user,String voteItem ,VoteManager voteManager); } |
(2)对于各个具体的状态实现对象,主要的变化在于:在处理完自己状态对应的功能后,还需要维护和转换状态对象。
一个一个来看吧,先看看正常投票的状态处理对象,示例代码如下:
public class NormalVoteState implements VoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //正常投票,记录到投票记录中 voteManager.getMapVote().put(user, voteItem);
System. //正常投票完成,维护下一个状态,同一个人再投票就重复了 voteManager.getMapState().put(user,new RepeatVoteState()); } } |
接下来看看重复投票状态对应的处理对象,示例代码如下:
public class RepeatVoteState implements VoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //重复投票,暂时不做处理
System. //重复投票完成,维护下一个状态,重复投票到5次,就算恶意投票了 //注意这里是判断大于等于4,因为这里设置的是下一个状态 //下一个操作次数就是5了,就应该算是恶意投票了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 4){ voteManager.getMapState().put(user, new SpiteVoteState()); } } } |
接下来看看恶意投票状态对应的处理对象,示例代码如下:
public class SpiteVoteState implements VoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //恶意投票,取消用户的投票资格,并取消投票记录 String s = voteManager.getMapVote().get(user);
if(s!=null){ voteManager.getMapVote().remove(user); }
System. //恶意投票完成,维护下一个状态,投票到8次,就进黑名单了 //注意这里是判断大于等于7,因为这里设置的是下一个状态 //下一个操作次数就是8了,就应该算是进黑名单了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 7){ voteManager.getMapState().put(user, new BlackVoteState()); } } } |
接下来看看黑名单状态对应的处理对象,没什么变化,示例代码如下:
public class BlackVoteState implements VoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //黑名单,记入黑名单中,禁止登录系统了
System. } } |
(3)该来看看现在的投票管理类该如何实现了,跟在上下文中维护和转换状态相比,大致有如下的变化:
-
需要按照每个用户来记录他们对应的投票状态,不同的用户,对应的投票状态是不同的,因此使用一个Map来记录,而不再是原来的一个单一的投票状态对象。
可能有些朋友会问,那为什么前面的实现可以呢?那是因为投票状态是由投票管理对象集中控制的,不同的人员在进入投票方法的时候,是重新判断该人员具体的状态对象的,而现在是要把状态维护分散到各个状态类里面去,因此需要记录各个状态类判断过后的结果。 - 需要把记录投票状态的数据,还有记录投票次数的数据,提供相应的getter方法,各个状态在处理的时候需要通过这些方法来访问数据。
- 原来在vote()方法里面进行的状态控制和转换去掉,变成直接根据人员来从状态记录的Map中获取对应的状态对象了。
看看实现代码吧,示例代码如下:
public class VoteManager { /** * 记录当前每个用户对应的状态处理对象,每个用户当前的状态是不同的 * Map<String,VoteState>对应Map<用户名称,当前对应的状态处理对象> */ private Map<String,VoteState> mapState = new HashMap<String,VoteState>(); /** * 记录用户投票的结果,Map<String,String>对应Map<用户名称,投票的选项> */ private Map<String,String> mapVote = new HashMap<String,String>(); /** * 记录用户投票次数,Map<String,Integer>对应Map<用户名称,投票的次数> */ private Map<String,Integer> mapVoteCount = new HashMap<String,Integer>(); /** * 获取记录用户投票结果的Map * @return 记录用户投票结果的Map */
public Map<String, String> getMapVote() { return mapVote; } /** * 获取记录每个用户对应的状态处理对象的Map * @return 记录每个用户对应的状态处理对象的Map */
public Map<String, VoteState> getMapState() { return mapState; } /** * 获取记录每个用户对应的投票次数的Map * @return 记录每个用户对应的投票次数的Map */
public Map<String, Integer> getMapVoteCount() { return mapVoteCount; } /** * 投票 * @param user 投票人,为了简单,就是用户名称 * @param voteItem 投票的选项 */
public void vote(String user,String voteItem){ //1:先为该用户增加投票的次数 //先从记录中取出已有的投票次数 Integer oldVoteCount = mapVoteCount.get(user);
if(oldVoteCount==null){ oldVoteCount = 0; } oldVoteCount = oldVoteCount + 1; mapVoteCount.put(user, oldVoteCount);
//2:获取该用户的投票状态 VoteState state = mapState.get(user); //如果没有投票状态,说明还没有投过票,就初始化一个正常投票状态
if(state==null){ state = new NormalVoteState(); }
//然后转调状态对象来进行相应的操作 state.vote(user, voteItem, this); } } |
(4)实现得差不多了,该来测试了,客户端没有变化,去运行一下,看看效果,看看两种维护状态变化的方式实现的结果一样吗?答案应该是一样的。
那么到底如何选择这两种方式呢?
-
一般情况下,如果状态转换的规则是一定的,一般不需要进行什么扩展规则,那么就适合在上下文中统一进行状态的维护。
-
如果状态的转换取决于前一个状态动态处理的结果,或者是依赖于外部数据,为了增强灵活性,这种情况下,一般是在状态处理类里面进行状态的维护。
(5)采用让状态对象来维护和转换状态的调用顺序示意图如图18.6所示:
图18.6 状态对象来维护和转换状态的调用顺序示意图
(6)再来看看这种实现方式下,如何修改已有的功能,或者是添加新的状态处理。
要修改已有的功能,同样是找到对应的状态处理对象,要么直接修改,要么扩展,前面已经示例过了,就不再赘述了。
对于添加新的状态处理的功能,这种实现方式会比较简单。先直接添加新的状态处理的类,然后去找到需要转换到这个新状态的状态处理类,修改那个处理类,让其转换到这个新状态就可以了。
比如还是来实现那个:投票超过8次但不足10次的,给个机会,只是禁止登录和使用系统3天,如果再犯,才进入黑名单的功能。按照现在的方式,示例代码如下:
public class BlackWarnVoteState implements VoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //待进黑名单警告状态
System. //待进黑名单警告处理完成,维护下一个状态,投票到10次,就进黑名单了 //注意这里是判断大于等于9,因为这里设置的是下一个状态 //下一个操作次数就是10了,就应该算是进黑名单了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 9){ voteManager.getMapState().put(user , new BlackVoteState()); } } } |
那么如何加入系统呢?
不再是去修改VoteManger了,而是找到应该转换到这个新状态的那个状态,修改它的状态维护和转换。应该是在恶意投票处理里面,让它转换到这个新的状态,也就是把恶意投票处理里面的下面这句话:
voteManager.getMapState().put(user, new BlackVoteState()); |
替换成:
voteManager.getMapState().put(user, new BlackWarnVoteState()); |
这样就自然的把现在新的状态处理添加到了已有的应用中。
18.3.3 使用数据库来维护状态
在实际开发中,还有一个方式来维护状态,那就是使用数据库,在数据库中存储下一个状态的识别数据,也就是说,维护下一个状态,演化成了维护下一个状态的识别数据,比如状态编码。
这样在程序中,通过查询数据库中的数据来得到状态编码,然后再根据状态编码来创建出相应的状态对象,然后再委托相应的状态对象进行功能处理。
还是用前面投票的示例来说明,如果使用数据库来维护状态的话,大致如何实现。
(1)首先,就是每个具体的状态处理类中,原本在处理完成后,要判断下一个状态是什么,然后创建下一个状态对象,并设置回到上下文中。
如果使用数据库的方式,那就不用创建下一个状态对象,也不用设置回到上下文中了,而是把下一个状态对应的编码记入数据库中,这样就可以了。还是示意一个,看看重复投票状态下的实现吧,示例代码如下:
public class RepeatVoteState implements VoteState{ public void vote(String user, String voteItem
, VoteManager voteManager) { //重复投票,暂时不做处理
System. //重复投票完成,维护下一个状态,重复投票到5次,就算恶意投票了
if(voteManager.getMapVoteCount().get(user) >= 4){
//直接把下一个状态的编码记录入数据库就好了 } } } |
这里只是示意一下,并不真的去写和数据库操作的代码。其它的状态实现类,也做同样类似的修改,就不去赘述了。
(2)在Context里面,也就是投票管理对象里面,就不需要那个记录所有用户状态的Map了,直接从数据库中获取该用户当前对应的状态编码,然后根据状态编码来创建出状态对象来。原有的示例代码如下:
//2:获取该用户的投票状态 VoteState state = mapState.get(user); //如果没有投票状态,说明还没有投过票,就初始化一个正常投票状态
if(state==null){ state = new NormalVoteState(); } |
现在被修改成,示例代码如下:
VoteState state = null; //2:直接从数据库获取该用户对应的下一个状态的状态编码 String stateId = “从数据库中获取这个状态编码”; //开始根据状态编码来创建需用的状态对象
if(stateId==null || stateId.trim().length()==0){ //如果没有值,说明还没有投过票,就初始化一个正常投票状态 state = new NormalVoteState();
}else if(“重复投票”.equals(stateId)){ state = new RepeatVoteState();
}else if(“恶意投票”.equals(stateId)){ state = new SpiteVoteState();
}else if(“黑名单”.equals(stateId)){ state = new BlackVoteState(); } |
可能有些朋友会发现,如果向数据库里面存储下一个状态对象的状态编码,那么上下文中就不需要再持有状态对象了,有点相当于把这个功能放到数据库中了。有那么点相似性,不过要注意,数据库存储的只是状态编码,而不是状态对象,获取到数据库中的状态编码过后,在程序里面还是需要根据状态编码去真正创建对应的状态对象。
当然,要想程序更通用一点,可以通过配置文件来配置状态编码和对应的状态处理类,当然也可以直接在数据库中记录状态编码和对应的状态处理类,这样的话,在上下文中,先获取下一个状态的状态编码,然后根据这个状态编码去获取对应的类,然后可以通过反射来创建对象,这样实现就避免了那一长串的if-else,而且以后添加新的状态编码和状态处理对象也不用再修改代码了。示例代码如下:
VoteState state = null; //2:直接从数据库获取该用户对应的下一个状态的状态编码 String stateId = “从数据库中获取这个值”; //开始根据状态编码来创建需用的状态对象
|
直接把“转移”记录到数据库中
还有一种情况是直接把“转移”记录到数据库中,这样会更灵活。
所谓转移,指的就是描述从
A
状态到B
状态的这么一个转换变化。
比如:在正常投票状态处理对象里面指定使用“转移A”,而“转移A”描述的就是从正常投票状态转换成重复投票状态。这样一来,假如今后想要让正常投票处理过后变换成恶意投票状态,那么就不需要修改程序,直接修改数据库中的数据,把数据库中“转移A”的描述数据修改一下,使其描述从正常投票状态转换成恶意投票状态就可以了。
18.3.4 模拟工作流
做企业应用的朋友,大多数都接触过工作流,至少处理过业务流程。当然对于工作流,复杂的应用可能会使用工作流中间件,用工作流引擎来负责流程处理,这个会比较复杂,其实工作流引擎的实现也可以应用上状态模式,这里不去讨论。
简单点的,把流程数据存放在数据库里面,然后在程序里面自己来进行流程控制。对于简单点的业务流程控制,可以使用状态模式来辅助进行流程控制,因为大部分这种流程都是状态驱动的。
举个例子来说明吧,举个最常见的“请假流程”,流程是这样的:当某人提出请假申请过后,先由项目经理来审批,如果项目经理不同意,审批就直接结束;如果项目经理同意了,再看请假的天数是否超过3天,项目经理的审批权限只有3天以内,如果请假天数在3天以内,那么审批也直接结束,否则就提交给部门经理;部门经理审核过后,无论是否同意,审批都直接结束。流程图如图18.7所示:
图18.7 简单的请假流程示意图
在实际开发中,如果不考虑使用工作流软件,按照流程来自己实现的话,这个流程基本的运行过程简化描述如下:
- 1:UI操作:请假人填写请假单,提出请假申请
- 2:后台处理:保存请假单数据到数据库中,然后为项目经理创建一个工作,把工作信息保存到数据库中
- 3:UI操作:项目经理登录系统,获取自己的工作列表
- 4:后台处理:从数据库中获取相应的工作列表
- 5:UI操作:项目经理完成审核工作,提交保存
- 6:后台处理:处理项目经理审核的业务,保存审核的信息到数据库。同时判断后续的工作,如果是需要人员参与的,就为参与下一个工作的人员创建工作,把工作信息保存到数据库中
- 7:UI操作:部门经理登录系统,获取自己的工作列表,基本上是重复第3步
- 8:后台处理:从数据库中获取相应的工作列表,基本上是重复第4步
- 9:UI操作:部门经理完成审核工作,提交保存,基本上是重复第5步
- 10:后台处理:类推,基本上是重复第6步
1
:实现思路
仔细分析上面的流程图和运行过程,把请假单在流程中的各个阶段的状态分析出来,会发现,整个流程完全可以看成是状态驱动的。
在上面的流程中,请假单大致有如下状态:等待项目经理审核、等待部门经理审核、审核结束。如果用状态驱动来描述上述流程:
- 当请假人填写请假单,提出请假申请后,请假单的状态是等待项目经理审核状态
- 当项目经理完成审核工作,提交保存后,如果项目经理不同意,请假单的状态是审核结束状态;如果项目经理同意,请假天数又在3天以内,请假单的状态是审核结束状态;如果项目经理同意,请假天数大于3天,请假单的状态是等待部门经理审核状态
- 当部门经理完成审核工作,提交保存后,无论是否同意,请假单的状态都是审核结束状态
既然可以把流程看成是状态驱动的,那么就可以自然的使用上状态模式,每次当相应的工作人员完成工作,请求流程响应的时候,流程处理的对象会根据当前所处的状态,把流程处理委托给相应的状态对象去处理。
又考虑到在一个系统中会有很多流程,虽然不像通用工作流那么复杂的设计,但还是稍稍提炼一下,至少把各个不同的业务流程,在应用状态模式时的公共功能,或者是架子给搭出来,以便复用这些功能。
(1)首先提供一个公共的状态处理机
相当于一个公共的状态模式的Context,在里面提供基本的、公共的功能,这样在实现具体的流程的时候,可以简单一些,对于要求不复杂的流程,甚至可以直接使用。示例代码如下:
/** * 公共状态处理机,相当于状态模式的Context * 包含所有流程使用状态模式时的公共功能 */
public class StateMachine { /** * 持有一个状态对象 */ private State state = null; /** * 包含流程处理需要的业务数据对象,不知道具体类型,为了简单,不去使用泛型, * 用Object,反正只是传递到具体的状态对象里面 */ private Object businessVO = null; /** * 执行工作,客户端处理流程的接口方法。 * 在客户完成自己的业务工作后调用 */
public void doWork(){ //转调相应的状态对象真正完成功能处理 this.state.doWork(this); }
public State getState() { return state; }
public void setState(State state) { this.state = state; }
public Object getBusinessVO() { return businessVO; }
public void setBusinessVO(Object businessVO) { this.businessVO = businessVO; } } |
(2)来提供公共的状态接口,各个状态对象在处理流程的时候,可以使用统一的接口,那么它们需要的业务数据从何而来呢?那就通过上下文传递过来。示例代码如下:
/** * 公共状态接口 */
public interface State { /** * 执行状态对应的功能处理 * @param ctx 上下文的实例对象 */ public void doWork(StateMachine ctx); } |
好了,现在架子已经搭出来了,在实现具体的流程的时候,可以分别扩展它们,来加入跟具体流程相关的功能。
2
:使用状态模式来实现流程
(1)定义请假单的业务数据模型,示例代码如下:
public class LeaveRequestModel { /** * 请假人 */ private String user; /** * 请假开始时间 */ private String beginDate; /** * 请假天数 */ private int leaveDays; /** * 审核结果 */ private String result;
public String getResult() { return result; }
public void setResult(String result) { this.result = result; }
public String getUser() { return user; }
public String getBeginDate() { return beginDate; }
public int getLeaveDays() { return leaveDays; }
public void setUser(String user) { this.user = user; }
public void setBeginDate(String beginDate) { this.beginDate = beginDate; }
public void setLeaveDays(int leaveDays) { this.leaveDays = leaveDays; } } |
(2)定义处理客户端请求的上下文,虽然这里并不需要扩展功能,但还是继承一下状态机,表示可以添加自己的处理。示例代码如下:
public class LeaveRequestContext extends StateMachine{ //这里可以扩展跟自己流程相关的处理 } |
(3)来定义处理请假流程的状态接口,虽然这里并不需要扩展功能,但还是继承一下状态,表示可以添加自己的处理。示例代码如下:
public interface LeaveRequestState extends State{ //这里可以扩展跟自己流程相关的处理 } |
(4)接下来该来实现各个状态具体的处理对象了,先看看处理项目经理审核的状态类的实现,示例代码如下:
/** * 处理项目经理的审核,处理后可能对应部门经理审核、审核结束之中的一种 */
public class ProjectManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) { //先把业务对象造型回来 LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
//业务处理,把审核结果保存到数据库中
//根据选择的结果和条件来设置下一步
if(“同意”.equals(lrm.getResult())){
if(lrm.getLeaveDays() > 3){ //如果请假天数大于3天,而且项目经理同意了,就提交给部门经理 request.setState(new DepManagerState()); //为部门经理增加一个工作
}else{ //3天以内的请假,由项目经理做主, //就不用提交给部门经理了,转向审核结束状态 request.setState(new AuditOverState()); //给申请人增加一个工作,让他查看审核结果 }
}else{ //项目经理不同意的话,也就不用提交给部门经理了,转向审核结束状态 request.setState(new AuditOverState());
//给申请人增加一个工作,让他查看审核结果 } } } |
接下来看看处理项目经理审核的状态类的实现,示例代码如下:
/** * 处理部门经理的审核,处理后对应审核结束状态 */
public class DepManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) { //先把业务对象造型回来 LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
//业务处理,把审核结果保存到数据库中
//部门经理审核过后,直接转向审核结束状态了 request.setState(new AuditOverState());
//给申请人增加一个工作,让他查看审核结果 } } |
再来看看处理审核结束的状态类的实现,示例代码如下:
/** * 处理审核结束的类 */
public class AuditOverState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) { //先把业务对象造型回来 LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
//业务处理,在数据里面记录整个流程结束 } } |
(5)由于上面的实现中,涉及到大量需要数据库支持的功能,同时还需要提供页面来让用户操作,才能驱动流程运行,所以无法像其它示例那样,写个客户端就能进行测试。当然这个可以在后面稍稍改变一下,模拟一下实现,就可以运行起来看效果了。
先来看看此时用状态模式实现的这个流程的程序结构示意图,如图18.8所示:
图18.8 用状态模式实现的流程的程序结构示意图
下面来看看怎么改造一下上面的示例,让它能运转起来,这样更加有利于大家去体会在处理这种流程的应用中,如何使用状态模式。
3
:改进上面使用状态模式来实现流程的示例
上面的示例不能运行有两个基本原因:一是没有数据库实现部分,二是没有界面。要解决这个问题,那就采用字符界面,来让客户输入数据,另外把运行放到同一个线程里面,这样就不存在传递数据的问题,也就不需要保存数据了,数据在内存里面。
原来是提交了请假申请,把数据保存在数据库里面,然后项目经理从数据库去获取这些数据。现在一步到位,直接把申请数据传递过去,就可以处理了。
(1)根据上面的思路,其实也就只是需要修改那几个状态处理对象的实现,先看看处理项目经理审核的状态类的实现,使用Scanner来接受命令行输入数据,示例代码如下:
import java.util.Scanner; /** * 处理项目经理的审核,处理后可能对应部门经理审核、审核结束之中的一种 */
public class ProjectManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) { //先把业务对象造型回来 LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
System. //模拟用户处理界面,通过控制台来读取数据
System. +lrm.getBeginDate()+”开始请假”+lrm.getLeaveDays() +”天,请项目经理审核(1为同意,2为不同意):”); //读取从控制台输入的数据
Scanner scanner = new Scanner(System.
if(scanner.hasNext()){ int a = scanner.nextInt(); //设置回到上下文中 String result = “不同意”;
if(a==1){ result = “同意”; } lrm.setResult(“项目经理审核结果:”+result); //根据选择的结果和条件来设置下一步
if(a==1){
if(lrm.getLeaveDays() > 3){ //如果请假天数大于3天,而且项目经理同意了, //就提交给部门经理 request.setState(new DepManagerState()); //继续执行下一步工作 request.doWork();
}else{ //3天以内的请假,由项目经理做主,就不用提交给部门经理了, //转向审核结束状态 request.setState(new AuditOverState()); //继续执行下一步工作 request.doWork(); }
}else{ //项目经理不同意,就不用提交给部门经理了,转向审核结束状态 request.setState(new AuditOverState()); //继续执行下一步工作 request.doWork(); } } } } |
接下来看看处理项目经理审核的状态类的实现,示例代码如下:
import java.util.Scanner; /** * 处理部门经理的审核,处理后对应审核结束状态 */
public class DepManagerState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) { //先把业务对象造型回来 LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
System. //模拟用户处理界面,通过控制台来读取数据
System. +lrm.getBeginDate()+”开始请假”+lrm.getLeaveDays() +”天,请部门经理审核(1为同意,2为不同意):”); //读取从控制台输入的数据
Scanner scanner = new Scanner(System.
if(scanner.hasNext()){ int a = scanner.nextInt(); //设置回到上下文中 String result = “不同意”;
if(a==1){ result = “同意”; } lrm.setResult(“部门经理审核结果:”+result); //部门经理审核过后,直接转向审核结束状态了 request.setState(new AuditOverState()); //继续执行下一步工作 request.doWork(); } } } |
再来看看处理审核结束的状态类的实现,示例代码如下:
public class AuditOverState implements LeaveRequestState{
public void doWork(StateMachine request) { //先把业务对象造型回来 LeaveRequestModel lrm = (LeaveRequestModel)request.getBusinessVO();
System. +”,你的请假申请已经审核结束,结果是:”+lrm.getResult()); } } |
(2)万事俱备,可以写个客户端,来开始我们的流程之旅了。示例代码如下:
public class Client {
public static void main(String[] args) { //创建业务对象,并设置业务数据 LeaveRequestModel lrm = new LeaveRequestModel(); lrm.setUser(“小李”); lrm.setBeginDate(“2010-02-08”); lrm.setLeaveDays(5);
//创建上下文对象 LeaveRequestContext request = new LeaveRequestContext(); //为上下文对象设置业务数据对象 request.setBusinessVO(lrm); //配置上下文,作为开始的状态,以后就不管了 request.setState(new ProjectManagerState());
//请求上下文,让上下文开始处理工作 request.doWork(); } } |
辛苦了这么久,一定要好好的运行一下,体会在流程处理中是如何使用状态模式的。
第一步:运行一下,刚开始会出现如下信息:
项目经理审核中,请稍候…… 小李申请从2010-02-08开始请假5天,请项目经理审核(1为同意,2为不同意): |
第二步:程序并没有停止,在等待你输入项目经理审核的结果,如果你输入1,表示同意,那么程序会继续判断,发现请假天数5天大于项目经理审核的范围了,会提交给部门经理审核。在控制台输入1,然后回车看看,会出现如下信息:
项目经理审核中,请稍候…… 小李申请从2010-02-08开始请假5天,请项目经理审核(1为同意,2为不同意): 1 部门经理审核中,请稍候…… 小李申请从2010-02-08开始请假5天,请部门经理审核(1为同意,2为不同意): |
第三步:同样,程序仍然没有停止,在等待你输入部门经理审核的结果,假如输入1,然后回车,看看会发生什么,提示信息如下:
项目经理审核中,请稍候…… 小李申请从2010-02-08开始请假5天,请项目经理审核(1为同意,2为不同意): 1 部门经理审核中,请稍候…… 小李申请从2010-02-08开始请假5天,请部门经理审核(1为同意,2为不同意): 1 小李,你的请假申请已经审核结束,结果是:部门经理审核结果:同意 |
这个时候流程运行结束了,程序运行也结束了,有点流程控制的意味了吧。
如果在上面第一步运行过后,在第二步输入2,也就是项目经理不同意,会怎样呢?应该就不会再到部门经理了吧,试试看,运行提示信息如下:
项目经理审核中,请稍候…… 小李申请从2010-02-08开始请假5天,请项目经理审核(1为同意,2为不同意): 2 小李,你的请假申请已经审核结束,结果是:项目经理审核结果:不同意 |
(5)小结一下
事实上,上面的程序可以和数据库结合起来,比如把审核结果存放在数据库里面,也可以把审核的步骤也放到数据库里面,每次运行的时候从数据库里面获取这些值,然后来判断是创建哪一个状态处理类,然后执行相应的处理就可以了。
现在这些东西都在内存里,所以程序不能停止,否则流程就运行不下去了。
另外,为了演示的简洁性,这里做了相当的简化,比如没有去根据申请人选择相应的项目经理和部门经理,也没有去考虑如果申请人就是项目经理或者部门经理怎么办,只是为了让大家看明白状态模式在这里面的应用,主要是为了体现状态模式而不是业务。
18.3.5 状态模式的优缺点
l 简化应用逻辑控制
状态模式使用单独的类来封装一个状态的处理。如果把一个大的程序控制分成很多小块,每块定义一个状态来代表,那么就可以把这些逻辑控制的代码分散到很多单独的状态类当中去,这样就把着眼点从执行状态提高到整个对象的状态,使得代码结构化和意图更清晰,从而简化应用的逻辑控制。
对于依赖于状态的if-else,理论上来讲,也可以改变成应用状态模式来实现,把每个if或else块定义一个状态来代表,那么就可以把块内的功能代码移动到状态处理类去了,从而减少if-else,避免出现巨大的条件语句。
l 更好的分离状态和行为
状态模式通过设置所有状态类的公共接口,把状态和状态对应的行为分离开来,把所有与一个特定的状态相关的行为都放入一个对象中,使得应用程序在控制的时候,只需要关心状态的切换,而不用关心这个状态对应的真正处理。
l 更好的扩展性
引入了状态处理的公共接口后,使得扩展新的状态变得非常容易,只需要新增加一个实现状态处理的公共接口的实现类,然后在进行状态维护的地方,设置状态变化到这个新的状态即可。
l 显式化进行状态转换
状态模式为不同的状态引入独立的对象,使得状态的转换变得更加明确。而且状态对象可以保证上下文不会发生内部状态不一致的情况,因为上下文中只有一个变量来记录状态对象,只要为这一个变量赋值就可以了。
l 引入太多的状态类
状态模式也有一个很明显的缺点,一个状态对应一个状态处理类,会使得程序引入太多的状态类,使程序变得杂乱。
18.3.6 思考状态模式
1:状态模式的本质
状态模式的本质:
根据状态来分离和选择行为
。
仔细分析状态模式的结构,如果没有上下文,那么就退化回到只有接口和实现了,正是通过接口,把状态和状态对应的行为分开,才使得通过状态模式设计的程序易于扩展和维护。
而上下文主要负责的是公共的状态驱动,每当状态发生改变的时候,通常都是回调上下文来执行状态对应的功能。当然,上下文自身也可以维护状态的变化,另外,上下文通常还会作为多个状态处理类之间的数据载体,在多个状态处理类之间传递数据。
2
:何时选用状态模式
建议在如下情况中,选用状态模式:
- 如果一个对象的行为取决于它的状态,而且它必须在运行时刻根据状态来改变它的行为。可以使用状态模式,来把状态和行为分离开,虽然分离开了,但状态和行为是有对应关系的,可以在运行期间,通过改变状态,就能够调用到该状态对应的状态处理对象上去,从而改变对象的行为。
- 如果一个操作中含有庞大的多分支语句,而且这些分支依赖于该对象的状态。可以使用状态模式,把各个分支的处理分散包装到单独的对象处理类里面,这样,这些分支对应的对象就可以不依赖于其它对象而独立变化了。
18.3.7 相关模式
l 状态模式和策略模式
这是两个结构相同,功能各异的模式,具体的在策略模式里面讲过了,这里就不再赘述了。
l 状态模式和观察者模式
这两个模式乍一看,功能是很相似的,但是又有区别,可以组合使用。
这两个模式都是在状态发生改变的时候触发行为,只不过观察者模式的行为是固定的,那就是通知所有的观察者,而状态模式是根据状态来选择不同的处理。
从表面来看,两个模式功能相似,观察者模式中的被观察对象就好比状态模式中的上下文,观察者模式中当被观察对象的状态发生改变的时候,触发的通知所有观察者的方法;就好比是状态模式中,根据状态的变化,选择对应的状态处理。
但实际这两个模式是不同的,观察者模式的目的是在被观察者的状态发生改变的时候,触发观察者联动,具体如何处理观察者模式不管;而状态模式的主要目的在于根据状态来分离和选择行为,当状态发生改变的时候,动态改变行为。
这两个模式是可以组合使用的,比如在观察者模式的观察者部分,当被观察对象的状态发生了改变,触发通知了所有的观察者过后,观察者该怎么处理呢?这个时候就可以使用状态模式,根据通知过来的状态选择相应的处理。
l 状态模式和单例模式
这两个模式可以组合使用,可以把状态模式中的状态处理类实现成单例。
l 状态模式和享元模式
这两个模式可以组合使用。
由于状态模式把状态对应的行为分散到多个状态对象中,会造成很多细粒度的状态对象,可以把这些状态处理对象通过享元模式来共享,从而节省资源。