下面是MediaPlayer和SoundPool类的对比特性:
1.soundpool可以播一些短的反应速度要求高的声音,
比如游戏中的爆破声,而mediaplayer适合播放长点的。
2. SoundPool载入音乐文件使用了独立的线程,不会阻塞UI主线程的操作。但是这里如果音效文件过大没有载入完成,我们调用play方法时可能产生严 重的后果,这里Android SDK提供了一个SoundPool.OnLoadCompleteListener类来帮助我们了解媒体文件是否载入完成,我们重载 onLoadComplete(SoundPool soundPool, int sampleId, int status) 方法即可获得。
3. 从上面的onLoadComplete方法可以看出该类有很多参数,比如类似id,是的SoundPool在load时可以处理多个媒体一次初始化并放入内存中,这里效率比MediaPlayer高了很多。
4. SoundPool类支持同时播放多个音效,这对于游戏来说是十分必要的,而MediaPlayer类是同步执行的只能一个文件一个文件的播放。
1. 游戏音效SoundPool
游 戏中会根据不同的动作 , 产生各种音效 , 这些音效的特点是短暂(叫声,爆炸声可能持续不到一秒) , 重复(一个文件不断重复播放) , 并且同时播放(比如打怪时怪的叫声 , 和技能释放的声音需要同时播放) , 即时(技能用处之后声音马上随着玩家操作发出,不能有延迟).
MediaPlayer会占用大量的系统资源 , 并且不能同时播放 , 并且无法实现即时音效 , 这里引入了一个新的类 — SoundPool , 这个类完全满足上面提出的四点要求 , 可以无延时播放游戏中的短暂音效 .
2. 相关API介绍
(1) SoundPool
构造方法 : SoundPool(int maxStreams, int streamType, int srcQuality) ;
参数解析 :
maxStream : 该参数是定义最多能同时播放的多少音效 .
streamType : 该参数定义音频类型 , 游戏中一般设置为AudioManager.STREAM_MUSIC .
srcQuality : 该参数用来设置音频质量 , 这个参数目前没有作用 , 这里设置为 0;
加载音频文件方法 : int load(Context context, int resId, int priority);
参数解析 :
context : 上下文对象;
resId : 要加载的资源文件 , 即R.raw.music…
priority : 优先级别 , 这里没有作用 , 设置为1.
播放音效方法 : int play(int soundId, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate);
参数解析 :
soundId : 这个id不是资源id , 指的是利用load方法加载资源文件返回的id值 , 这个要区别清楚.
leftVolume : 左声道的音量 , 这个音量是一个 0 ~ 1的数 , 这个小数是当前音量/最大音量的结果;
rightVolume : 右声道的音量 , 这个音量与左声道的音量是同一种音量;
priority : 优先级参数 , 0为最低, 这里设置为1;
loop : 音效循环的次数 , 0为不循环 , -1为永远循环;
rate : 音效回放的速度 , 这个值是在0.5~2.0f之间 , 1f是正常速度;
暂停音效播放方法 : pause(int streamId);
参数streamId : 这个参数是play()方法执行完之后的返回值 , 这个返回值是正在播放的音效的一个标识 , 对正在播放的音效进行操作的时候 , 就需要这个标识来对其进行操作;
通知音效播放方法 : stop(int streamId) , 这个参数与上面的pause()方法中的streamId参数是一个效果.
(2)AudioManager
获取方法 : AudioManager对象时系统服务, 可以通过调用上下文对象的getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE)获取 , 注意获取到之后 , 需要将对象墙砖为AudioManager对象才可以使用.
eg : AudioManager audioManager = (AudioManager)getApplicationContext().getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
利用AudioManager获取当前音量的方法 : float currVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
利用AudioManager获取当前系统最大音量方法 : float maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
使用这两个音量就可以计算出运行SoundPool音效的音量 , 当前音量 / 系统最大音量 , 结果就是soundPool.play()方法中需要传入的音量 ;
3. 程序代码
public class MainActivity extends Activity implements OnClickListener {
private SoundPool soundPool;
private HashMap<Integer, Integer> hashMap;
private int currStreamId;
@Override
public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
super.onCreate(savedInstanceState);
setContentView(R.layout.activity_main);
initSoundPool();
}
private void initSoundPool() {
soundPool = new SoundPool(3, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
hashMap = new HashMap<Integer, Integer>();
hashMap.put(1, soundPool.load(getApplicationContext(), R.raw.musictest, 1));
}
@Override
public void onClick(View v) {
switch (v.getId()) {
case R.id.bt_play:
play(1, 0);
Toast.makeText(getApplicationContext(), "播放即时音效", Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
case R.id.bt_stop:
soundPool.stop(currStreamId);
Toast.makeText(getApplicationContext(), "暂停播放", Toast.LENGTH_LONG).show();
break;
default:
break;
}
}
private void play(int sound, int loop) {
AudioManager audioManager = (AudioManager) this.getSystemService(Context.AUDIO_SERVICE);
float currVolume = audioManager.getStreamVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float maxVolume = audioManager.getStreamMaxVolume(AudioManager.STREAM_MUSIC);
float volume = currVolume / maxVolume;
currStreamId = soundPool.play(hashMap.get(sound), volume, volume, 1, loop, 1.0f);
System.out.println(currStreamId);
}
}
4. 程序的注意点
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音效文件需要放在res的raw下.
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SoundPool播放的音效要小于7秒 , 否则会出现加载失败的现象;
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播放的大小尽量不超过1M,太大会影响播放;
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在Android平台上使用的即时文件越小越好 , 必要的时候可以降低采样频率或者将立体声改为单声道;
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都说MediaPlayer比较耗资源,在一样的情况下(文件一致),只使用一个MediaPlayer的对象的reset(),prepare(),start()这些方法速度的慢也体验不出来。SoundPool和MediaPlayer都可以使用,且相对而言MediaPlayer要稳定些;
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当调用load方法的时候实际就是把音效加载到了 SoundPool中,此时返回的streamId其实就是该音效在SoundPool中的Id,这个ID从0还是1来着(有点记不清了) 递增,不过要注意的是,不要超过 256 这个临界点。也就是说第257个声音加载进去后,调用play方法其实是播不出来的,说不定还会挤掉一些前面加载好的声音。这个256的限制通过查看SDK源码基本就能了解清楚,它底层就那么实现的,用一个类似堆栈来存;
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在创建的时候 maxStream这个参数代表能够同时播放的最大音效数,这里切忌合理使用,写的太大后会报AudioFlinger could not create track, status: -12 。。。。一旦报了这个错,你就听不到声音了;
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如果你音效多,也不要指望unload方法来清除掉一些音效后再load新的进去,虽然unload后音效卸载了,但是前面分给它在SoundPool里面的Id可没有释放掉,也就是说这个时候你load新的进去只会在后面继续累加,然后累加多了就超过256了,然后就就听不到声音,然后就没有然后了。要想彻底清掉前面的音效请使用release方法,它会连内存中占用的资源一起释放掉;
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load需要一点点时间,load后不要马上unload,load —play–unload的做法并不可取,不要load太大的音效,它只会申请1M的内存空间。SoundPool出错后通常会看到return的值是0
SoundPool —— 适合短促且对反应速度比较高的情况(游戏音效或按键声等)
下面介绍SoundPool的创建过程:
1. 创建一个SoundPool
(构造函数)
public SoundPool(int maxStream, int streamType, int srcQuality)
maxStream —— 同时播放的流的最大数量
streamType —— 流的类型,一般为STREAM_MUSIC(具体在AudioManager类中列出)
srcQuality —— 采样率转化质量,当前无效果,使用0作为默认值
初始化一个实例:
SoundPool soundPool = new SoundPool(5, AudioManager.STREAM_MUSIC, 0);
创建了一个最多支持5个流同时播放的,类型标记为音乐的SoundPool。
2. 加载音频资源
可以通过四种途径来记载一个音频资源:
int load(AssetFileDescriptor afd, int priority)
通过一个AssetFileDescriptor对象
int load(Context context, int resId, int priority)
通过一个资源ID
int load(String path, int priority)
通过指定的路径加载
int load(FileDescriptor fd, long offset, long length, int priority)
通过FileDescriptor加载
*API中指出,其中的priority参数目前没有效果,建议设置为1。
一个SoundPool能同时管理多个音频,所以可以通过多次调用load函数来记载,如果记载成功将返回一个非0的
soundID
,用于播放时指定特定的音频。
int
soundID1
= soundPool.load(this, R.raw.sound1, 1);
if(
soundID1
==0){
// 记载失败
}else{
// 加载成功
}
int
soundID2
= soundPool.load(this, R.raw.sound2, 1);
…
这里加载了两个流,并分别记录了返回的
soundID
。
需要注意的是,
流的加载过程是一个将音频解压为原始16位PCM数据的过程,由一个后台线程来进行处理异步,所以初始化后不能立即播放,需要等待一点时间。
3. 播放控制
有以下几个函数可用于控制播放:
final int play(int soundID, float leftVolume, float rightVolume, int priority, int loop, float rate)
播放指定音频的音效,并返回一个
streamID
。
priority —— 流的优先级,值越大优先级高,影响当同时播放数量超出了最大支持数时SoundPool对该流的处理;
loop —— 循环播放的次数,0为值播放一次,-1为无限循环,其他值为播放loop+1次(例如,3为一共播放4次).
rate —— 播放的速率,范围0.5-2.0(0.5为一半速率,1.0为正常速率,2.0为两倍速率)
final void pause(int streamID)
暂停指定播放流的音效(
streamID
应通过play()返回)。
final void resume(int streamID)
继续播放指定播放流的音效(
streamID
应通过play()返回)。
final void stop(int streamID)
终止指定播放流的音效(
streamID
应通过play()返回)。
这里需要注意的是,
1.play()函数传递的是一个load()返回的
soundID——指向一个被记载的音频资源
,如果播放成功则返回一个非0的
streamID——指向一个成功播放的流
;同一个
soundID
可以通过多次调用play()而获得多个不同的
streamID
(只要不超出同时播放的最大数量);
2.pause()、resume()和stop()是针对播放流操作的,传递的是play()返回的
streamID
;
3.play()中的priority参数,只在同时播放的流的数量超过了预先设定的最大数量是起作用,管理器将自动终止优先级低的播放流。如果存在多个同样优先级的流,再进一步根据其创建事件来处理,新创建的流的年龄是最小的,将被终止;
4.无论如何,程序退出时,手动终止播放并释放资源是必要的。
4. 更多属性设置
其实就是paly()中的一些参数的独立设置:
final void setLoop(int streamID, int loop)
设置指定播放流的循环.
final void setVolume(int streamID, float leftVolume, float rightVolume)
设置指定播放流的音量.
final void setPriority(int streamID, int priority)
设置指定播放流的优先级,上面已说明priority的作用.
final void setRate(int streamID, float rate)
设置指定播放流的速率,0.5-2.0.
5. 释放资源
可操作的函数有:
final boolean unload(int soundID)
卸载一个指定的音频资源.
final void release()
释放SoundPool中的所有音频资源.
下面对以上进行总结:
一个SoundPool可以:
1.管理多个音频资源,通过load()函数,成功则返回非0的soundID;
2.同时播放多个音频,通过play()函数,成功则返回非0的streamID;
3.pause()、resume()和stop()等操作是针对streamID(播放流)的;
4.当设置为无限循环时,需要手动调用stop()来终止播放;
5.播放流的优先级(play()中的priority参数),只在同时播放数超过设定的最大数时起作用;
6.程序中不用考虑(play触发的)播放流的生命周期,无效的soundID/streamID不会导致程序错误。
参考1:http://blog.csdn.net/qduningning/article/details/8680575
参考3:http://blog.csdn.net/xiaominghimi/article/details/6101737