应用场景是这样的,在做一个项目的过程中,该项目用到了大量的图片(可以理解为就是用图片累计起来的,而且设计到大量的动画),而且是高清的那种,而且不能图片显示有丝毫瑕疵的地方,因为做出的app是在一台很大(47寸)的设备上显示,那么我们常用的处理方式:
1.把大图片事先经过压缩,比如200kb的一个图片,经过压缩为50kb的图片,这样是行不通的。
2.把大图片加载到内存中之后,进行压缩(使用位图Bitmap),这样也是行不通的。
诚然,上述方法是可以减少图片使用的内存的,但是无疑也会降低图片的质量,这是不允许的。
下面一段代码,我们来展示,我是如何解决这个问题,已从sd卡上加载图片为例:
下面的类,大家从
showImageAsyn方法开始看就好了,相信大家都看的懂。
/**
* 异步加载图片、缓存工具类
* @author
*
*/
public class AsyncBitmapCache {
static private AsyncBitmapCache cache;
/** 用于Chche内容的存�? */
private Hashtable<String, MySoftRef> hashRefs;
/** 垃圾Reference的队列(�?��用的对象已经被回收,则将该引用存入队列中�? */
private ReferenceQueue<Bitmap> q;
// 任务队列
private List<Task> taskQueue;
private boolean isRunning = false;
/**
* 构造方法
*/
private AsyncBitmapCache() {
hashRefs = new Hashtable<String, MySoftRef>();
q = new ReferenceQueue<Bitmap>();
//任务队列
taskQueue = new ArrayList<Task>();
// 启动图片下载线程
isRunning = true;
new Thread(runnable).start();
}
/**
* 取得缓存器实�?
*/
public static AsyncBitmapCache getInstance() {
if (cache == null) {
cache = new AsyncBitmapCache();
}
return cache;
}
private Handler handler = new Handler(){
@Override
public void handleMessage(Message msg) {
// 子线程中返回的下载完成的任务
Task task = (Task)msg.obj;
// 调用callback对象的loadImage方法,并将图片路径和图片回传给adapter
task.callback.loadImage(task.path, task.bitmap);
}
};
/**
*
* @param imageView
* @param resId 图片加载完成前显示的图片资源ID
* @return
*/
private ImageCallback getImageCallback(final ImageView imageView){
return new ImageCallback() {
@Override
public void loadImage(String path, Bitmap bitmap) {
if(path.equals(imageView.getTag().toString())){
imageView.setImageBitmap(bitmap);
}
}
};
}
/**
*
* @param imageView
* @param resId 图片加载完成前显示的图片资源ID
* @return
*/
private ImageCallback getTextImageCallback(final TextImageView textImageView){
return new ImageCallback() {
@Override
public void loadImage(String path, Bitmap bitmap) {
if(path.equals(textImageView.getTag().toString())){
if(bitmap != null){
textImageView.setImageBitmap(bitmap);
}else{
textImageView.setTextViewText("加载图片失败...");
}
}
}
};
}
/**
*
* @param imageView 需要延迟加载图片的对象
* @param url 图片的URL地址
*/
public void showImageAsyn(ImageView imageView, String url){
imageView.setTag(url);
Bitmap bitmap = loadImageAsyn(url, getImageCallback(imageView));
if(bitmap != null){
imageView.setImageBitmap(bitmap);
}
}
/**
*
* @param imageView 需要延迟加载图片的对象
* @param url 图片的URL地址
*/
public void showTextImageAsyn(TextImageView textImageView, String url){
textImageView.setTag(url);
Bitmap bitmap = loadImageAsyn(url, getTextImageCallback(textImageView));
if(bitmap != null){
textImageView.setImageBitmap(bitmap);
}
}
private Bitmap loadImageAsyn(String path, ImageCallback callback){
Bitmap bmp = null;
// 缓存中是否有该Bitmap实例的软引用,如果有,从软引用中取得�?
// 如果没有软引用,或�?从软引用中得到的实例是null,重新构建一个实例,
// 并保存对这个新建实例的软引用
if (hashRefs.containsKey(path)) {
MySoftRef ref = (MySoftRef) hashRefs.get(path);
bmp = (Bitmap) ref.get();
}
if (bmp == null) {
// 如果缓存中不常在该图片,则创建图片下载任务
Task task = new Task();
task.path = path;
task.callback = callback;
if(!taskQueue.contains(task)){
taskQueue.add(task);
// 唤醒任务下载队列
synchronized (runnable) {
runnable.notify();
}
}
}
// 缓存中没有图片则返回null
return bmp;
}
private Runnable runnable = new Runnable() {
@Override
public void run() {
while(isRunning){
// 当队列中还有未处理的任务时,执行下载任务
while(taskQueue.size() > 0){
// 获取第一个任务,并将之从任务队列中删除
Task task = taskQueue.remove(0);
task.bitmap = BitmapFactory.decodeFile(task.path);
addCacheBitmap(task.bitmap, task.path);
if(handler != null){
// 创建消息对象,并将完成的任务添加到消息对象中
Message msg = handler.obtainMessage();
msg.obj = task;
// 发送消息回主线程
handler.sendMessage(msg);
}
}
//如果队列为空,则令线程等待
synchronized (this) {
try {
this.wait();
} catch (InterruptedException e) {
e.printStackTrace();
}
}
}
}
};
/**
* 继承SoftReference,使得每�?��实例都具有可识别的标识�?
*/
private class MySoftRef extends SoftReference<Bitmap> {
private String _key = 0 + "";
public MySoftRef(Bitmap bmp, ReferenceQueue<Bitmap> q, String key) {
super(bmp, q);
_key = key;
}
}
/**
* 以软引用的方式对�?��Bitmap对象的实例进行引用并保存该引�?
*/
private void addCacheBitmap(Bitmap bmp, String key) {
cleanCache();// 清除垃圾引用
MySoftRef ref = new MySoftRef(bmp, q, key);
hashRefs.put(key, ref);
}
private void cleanCache() {
MySoftRef ref = null;
while ((ref = (MySoftRef) q.poll()) != null) {
hashRefs.remove(ref._key);
}
}
/**
* 清除Cache内的全部内容
*/
public void clearCache() {
cleanCache();
hashRefs.clear();
System.gc();
System.runFinalization();
}
}
public class Task{
// 下载任务的下载路径
String path;
// 下载的图片
Bitmap bitmap;
// 回调对象
ImageCallback callback;
@Override
public boolean equals(Object o) {
Task task = (Task)o;
return task.path.equals(path);
}
}
其实,总结下来也就是两点:
1.使用异步的方式进行图片的加载。
2.使用软引用队列进行图片的缓存。
这样的好处是:
1.异步加载可以有效的减少主线程的负担,从而避免程序的卡顿。
2.使用软件引用来缓存图片,这样我们可以不用考虑图片的大小,因为当程序内存不够的时候,gc会去释放这些软引用占用的内存,而不会出现oom问题。
当然了,仅仅这样子还是不够的,还要进行下面几点:
1.你的图片不应该再使用xml来显示,即使你要展示那个图片是固定的,那么也要用上述的方式在代码中进行加载显示,而不应该直接使用android:src或者android:background等属性,因为这样两种方式,他们占的内存是一样的(经过测试,可信结果),但是软引用缓存的方式,是不会oom的,但是xml方式是会出现的。
2.对于显示的及时性,比如我们这个项目,是不能说想一般项目一样,切换页面之后显示加载,然后再显示,而是要求实时显示,那么就要求了加载速度了,这个方面大家可以参见我的另一篇博客,里面讲述了,我们的缓存机制,以及预加载,延迟加载等机制。
上述的措施,虽然能解决加载大量图片的oom的问题,但是有时候并不能解决卡顿的问题,原因很简单:
1.虽然耗时的读取图片的操作使用了异步,但是展示图片的操作还是主线程来做的。
2.对于展示大图片,比如200kb以上,那么如果主线程来做,那么会有很大的负担,还是会很卡。
下面,我们先看一个控件:
@SuppressLint("NewApi")
public class CustomTextureView extends TextureView implements TextureView.SurfaceTextureListener {
private Bitmap bitmap_bg;
public CustomTextureView(Context context) {
super(context);
this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));
init(context);
}
public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs) {
super(context, attrs);
this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));
init(context);
}
public CustomTextureView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyle) {
super(context, attrs, defStyle);
this.setLayoutParams(new LayoutParams(LayoutParams.MATCH_PARENT, LayoutParams.MATCH_PARENT));
init(context);
}
private void init(Context context) {
// bitmap_bg = BitmapCache.getInstance().getBitmap(R.drawable.navigation_bac, context);
}
public Bitmap getBitmap_bg() {
return bitmap_bg;
}
public void setBitmap_bg(Bitmap bitmap_bg) {
this.bitmap_bg = bitmap_bg;
}
@Override
public void onSurfaceTextureAvailable(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
Canvas canvas = lockCanvas();
Paint paint = new Paint();
paint.setAntiAlias(true);
paint.setFilterBitmap(true);
RectF rectF = new RectF(0, 0, 1080, 1920);
canvas.drawBitmap(bitmap_bg, null, rectF, paint);
if (canvas != null) {
unlockCanvasAndPost(canvas);
}
}
@Override
public void onSurfaceTextureSizeChanged(SurfaceTexture surface, int width, int height) {
}
@Override
public boolean onSurfaceTextureDestroyed(SurfaceTexture surface) {
return false;
}
@Override
public void onSurfaceTextureUpdated(SurfaceTexture surface) {
}
}
使用方式也很简单:
<span style="white-space:pre"> </span>navBackGroundTextureView =(CustomTextureView) view.findViewById(R.id.navBackGroundTextureView);
navBackGroundTextureView.setBitmap_bg(BitmapCache.getInstance().getBitmap(navBackImgStr, mContext));
navBackGroundTextureView.setSurfaceTextureListener(navBackGroundTextureView);
这样使用起来很简单,那么他可以有效解决展示大图片所造成的卡顿问题,因为它的作用就是另外起一个线程,来绘制所要展示的内容,那么就不会给主线程造成卡顿了,但是这个方式也不能滥用,因为线程过多也是很大的问题,其实我们还可以采用一些预加载,延时加载等之类的措施。