塔防游戏策划方案
1.背景
在场景中会有我方的一个基地,敌人是从场景的另一侧进行生成,并且沿着固定的路线进行移动,攻打基地。我方是可以在地图上布置守卫,攻击前来进攻的敌人,防止敌人闯入基地。
整体场景风格,定义为古代战争。
2.场景:
塔防游戏场景固定模式大致有三种:
专门用于摆放防守单位的格子
专门用于敌人通过的格子
既不可以摆放防守单位,也不可以让敌人通过的格子 (景观,美化场景)
3.摄像机
摄像机采用上帝视角模式,始终从上自下俯视游戏场景。如果需要的话,可以使用鼠标按下控制摄像机上下左右平移
4.胜负的判定(游戏逻辑)
我方基地的生命初始值为10点,敌人每进攻一次基地,扣1血,当生命值降低为0时,游戏失败。
5.关卡设计:
第一关:敌人为10波不等数量的出现并且进攻,全部为近战敌人,当10波敌人全部消灭,并且生命值大于0的时候,游戏胜利,可以进行下一关或者重新开始。
初始金币设置为10,
第二关:敌人为10波不等数量的出现并且进攻,并且全部为飞行敌人,当10波敌人全部消灭,并且生命值大于0的时候,游戏胜利,可以进行下一关或者重新开始。
备注:如果出现玩家只够买了近战兵如何解决?
初始金币设置为10,如果只购买了近战兵余额为2,全部回收后可购买远程兵一名进行过度。
第2.3.4… 关同上
6.敌人:
敌人有两种:一种是沿着路线陆地行走的怪物,一种是可飞行的怪物。每打倒一个敌人,获取一定数量的铜币,用来购买守卫。
陆地敌人:血量10,速度为1,消灭掉落铜币2枚
飞行敌人:血量为7,速度为3,消灭掉落铜币3枚
7.守卫:
守卫有两种,近战和远程两种卫兵。守卫可以以半价回收。可以使用初始金币进行购买守卫
近战1:普攻,伤害值1.距离1 攻速为1,购买价格为4
远程2:普攻,随机暴击,暴击伤害值为3 攻速1,购买价格为6
8.UI设计
生命值,敌人进攻波数,铜币,守卫选择页面,守卫价格,敌人血量,游戏失败界面,游戏胜利界面,游戏暂停页面,游戏读取界面。