SVG 与 Canvas 两者间的区别
SVG 是一种使用 XML 描述 2D 图形的语言。
Canvas 通过 JavaScript 来绘制 2D 图形。
svg不会失帧,canvas在js中调用方法,svg直接使用标签绘制
SVG 基于 XML,这意味着 SVG DOM 中的每个元素都是可用的。您可以为某个元素附加 JavaScript 事件处理器。
在 SVG 中,每个被绘制的图形均被视为对象。如果 SVG 对象的属性发生变化,那么浏览器能够自动重现图形。
Canvas 是逐像素进行渲染的。在 Canvas 中,一旦图形被绘制完成,它就不会继续得到浏览器的关注。如果其位置发生变化,那么整个场景也需要重新绘制,包括任何或许已被图形覆盖的对象。
Canvas 与 SVG 的比较:
Canvas | SVG |
依赖分辨率; 不支持事件处理器; 弱的文本渲染能力; 能够以 .png 或 .jpg 格式保存结果图像; 最适合图像密集型的游戏,其中的许多对象会被频繁重绘。 |
不依赖分辨率; 支持事件处理器; 最适合带有大型渲染区域的应用程序(比如谷歌地图); 复杂度高会减慢渲染速度(任何过度使用 DOM 的应用都不快); 不适合游戏应用。 |
一,.绘制矩形
使用 rect 标签,主要属性:
-
x/y:绘图位置,
-
width/height:矩形长宽,
-
fill:填充颜色,默认黑色,
-
stroke:描边的颜色。
-
stroke-width:描边的宽度。
-
rx/ry:描边的圆角。
二,绘制圆
-
cx/cy:圆绘制的位置,圆心位置
-
r:圆的半径
三,绘制椭圆
-
cx/cy:椭圆绘制的位置,圆心的位置。
-
rx/ry:椭圆的半径。
四,绘制直线,折线多边形
4.1绘制直线
-
x1/y1:起点
-
x2/y2:终点
-
stroke:线条颜色,必须有
4.2,折线
-
points:设置所有折线的点。
-
fill:是否填充,默认填充。
4.3,多边形
方法一:折线从起点回到终点,就是多边形。
<svg width="500" height="500">
<polyline points="100 300 300 300 300 350 100 300" stroke="red" fill="none"></polyline>
</svg>
方法二:关闭路径。
<svg width="500" height="500">
<polygon points="100 400 300 400 300 450" stroke="red" fill="none"></polygon>
</svg>
polygon 和 polyline 差不多,只是会自动关闭路径。
1,svg阴影<defs>
svg允许我们定义以后需要重复使用的图形元素,建议把所有需要再次使用的引用元素定义在 <defs> 元素里面。这样做可以增加 SVG 内容在 <defs> 元素中定义的图形元素不会直接呈现。可以在视图的任意地方利用 <use> 元素呈现这些元素。
2.filter
filter> 元素作用是作为原子滤镜操作的容器。它不能直接呈现。可以利用目标 SVG 元素上的 filter 属性引用一个滤镜。
<svg width="500" height="100">
<defs>
<filter id="blurFilter" y="-5" height="40">
<feGaussianBlur in="SourceGraphic" stdDeviation="3"></feGaussianBlur>
</filter>
</defs>
<ellipse cx="155" cy="60" rx="25" ry="15" stroke="none" fill="blue" filter="url(#blurFilter)"></ellipse>
</svg>
3.feoffset和feblend
feOffset> 将输入图像作为一个整体,通过属性 dx 和属性 dy 的值指定一个偏移量。
<feBlend> 滤镜把两个对象组合在一起,使它们受特定的混合模式控制。类似于图像编辑软件中混合两个图层。
将 <feOffset> 和 <feBlend> 结合在一起,即可创建图形的阴影效果。
<svg>
<defs>
<filter id="filter-offset" x="0" y="0" width="200%" height="200%">
<feOffset result="offOut" in="SourceGraphic" dx="20" dy="20"></feOffset>
<feBlend in="SourceGraphic" in2="offOut" mode="normal"></feBlend>
</filter>
</defs>
<rect width="90" height="90" stroke="green" stroke-width="3" fill="yellow" filter="url(#filter-offset)"></rect>
</svg>
4.fegaussianblur
feGaussianBlur 滤镜可以对输入图像进行高斯模糊,并通过属性 stdDeviation 指定偏移的像素数量。(偏移图像可以变的模糊)
5.fecolormatrix
<svg>
<defs>
<filter id="filter-matrix" x="0" y="0" width="200%" height="200%">
<feOffset result="offOut" in="SourceGraphic" dx="20" dy="20"></feOffset>
<feColorMatrix result="matrixOut" in="offOut" type="matrix"
values="0.2 0 0 0 0
0 0.2 0 0 0
0 0 0.2 0 0
0 0 0 1 0" />
<feGaussianBlur result="blurOut" in="matrixOut" stdDeviation="10"></feGaussianBlur>
<feBlend in="SourceGraphic" in2="blurOut" mode="normal"></feBlend>
</filter>
</defs>
<rect width="90" height="90" stroke="green" stroke-width="3" fill="yellow" filter="url(#filter-matrix)"></rect>
</svg>
6.渐变
SVG 渐变主要有两种类型:
-
Linear:线性的。
-
Radial:径向的。
<linearGradient>
元素用来定义线性渐变,用于图形元素的填充或描边
x1 | 渐变开始的 x 轴位置。 |
x2 | 渐变结束的 x 轴位置。 |
y1 | 渐变开始的 y 轴位置。 |
y2 | 渐变结束的 y 轴位置。 |
线性渐变可以定义为水平、垂直或径向渐变:
-
当 y1 和 y2 相等且 x1 和 x2 不同时,将创建水平渐变。
-
当 x1 和 x2 相等且 y1 和 y2 不同时,将创建垂直渐变。
-
当 x1 和 x2 不同且 y1 和 y2 不同时,将创建径向渐变。
一个渐变上的颜色坡度,是用
<stop>
元素定义的。
参数 | 说明 |
---|---|
offset | 定义渐变开始/停止时的位置。 |
stop-color | 定义渐变开始/停止时使用的颜色。 |
stop-opacity | 定义渐变开始/停止时指定颜色的不透明度。 |
7.radialGradient—-径向渐变
radialGradient> 元素用来定义径向渐变,以对图形元素进行填充或描边。
参数说明:
参数 | 说明 |
---|---|
cx | 定义一个中心点的 x 轴坐标。 |
cy | 定义一个中心点的 y 轴坐标。 |
r | 定义圆的半径。 |
fx | 定义径向渐变的焦点的 x 轴坐标。如果该属性没有被定义,就假定它与中心点是同一位置。 |
fy | 定义径向渐变的焦点的 y 轴坐标。如果该属性没有被定义,就假定它与中心点是同一位置。 |
fr | 定义径向渐变的焦点的半径。若该属性没有被定义,默认值为 0%。 |
8.SVG 动画
SVG 中提供三种常用动画标记:
标记 | 说明 |
---|---|
<animate> | 动画元素放在形状元素的内部,用来定义一个元素的某个属性如何踩着时间点改变。在指定持续时间里,属性从开始值变成结束值。 |
<animateTransform> | 变动了目标元素上的一个变形属性,从而允许动画控制转换、缩放、旋转或斜切。 |
<animateMotion> | 定义了一个元素如何沿着运动路径进行移动。 |
SVG 动画使用方式:
-
创建动画,告诉动画标记哪个元素需要执行动画
-
创建元素,在元素中说明需要执行什么动画
8.1 SVG动画常用属性
属性 | 作用 | 值 |
---|---|---|
attributeName | 标识了在一个动画动作环节中,父元素需要被改变的属性名。 | |
from | svg 动画发生过程中被修改的属性的初始值。 | |
to | svg 动画发生过程中被修改的属性的最终值。 | |
dur | 标识了动画的简单持续时间。 | |
fill | 在动画结束后,是否还要保持该动画。 |
:在动画的激活持续时间结束后,动画效果会移除。这是默认值。
:在动画的激活持续时间结束后,动画效果会“冻结”着,直到文档持续时间结束或动画重新开始。 |
repeatCount | 动画重复执行次数。 | |
repeatDur | 动画重复执行总时长。 | |
begin | 规定动画开始的时间。 |
:1s 后开始执行动画。
:click 触发事件执行后再执行动画。
:click 触发事件执行后,等两秒再执行动画。 |
restart | 规定元素开始动画后,是否可以被重新开始执行。 |
:动画可以在任何时候被重置。这是默认值。
:只有在动画没有被激活的时候才能被重置,例如在动画结束之后才能再执行。
:在整个 SVG 执行的过程中,元素动画不能被重置。 |
calcMode | 规定每一个动画片段的动画表现。 |
:匀速动画,这是默认值。
:非连续动画,没有动画效果瞬间完成。
:规定整个动画效果始终以相同的速度进行,设置 keyTimes 属性无效。
:配合 keySplines 属性来定义各个动画过渡效,自定义动画。 |
keyTimes | 划分动画时间片段。 | 0~1。 |
values | 划分对应取值片段的值。 |
8.2 <animate>
利用 <animate> 实现一个点击触发无限往返效果
8.3 <animateTransform>
利用 <animateTransform> 实现一个点击触发水平移动效果
8.4 <animateMotion>
利用 <animateMotion> 实现一个点击触发矩形块沿路径移动的效果