记录一个C++小白如何艰难自学UE4插件开发……
尝试在没有基础的情况下单独啃完《C++ primer》,学习曲线太陡,且进度缓慢。所以大概了解一下C++里的类,变量,语法什么的基础知识,边做边学向来是比较稳妥的。
接下来需要安装基本的环境,
win10+
Visual Studio 2017+UE4.18版本。
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UE4的官方学习文档
(目前最新的是UE4.9版本,C++开发例子中很多参数名已经修改,且部分示例代码是错误的,仅供参考吧,免不了踩坑) -
UE4开发的参考API
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52VR社区-UE4栏目:
相关社区
开发插件嘛,首先抛开功能的具体实现,如何在UE4编辑器的界面出现我们自己的功能按钮呢?像这样:
注意!首先得确保项目有C++代码的解决方案,也就是说开始新建的是C++项目或者添加了C++代码的普通项目,否则无法新建带按钮及带窗口的多种插件类型,
如下图
:
依次点击:编辑->Plugins 弹出的窗口的右下角有个绿色的 New Plugin 按钮,点击并选择 Editor ToolBar Button 类型(当然也可以选择Editor Standalone Window——点击按钮会弹出新窗口),输入插件名就ok了,成功后UE4会自动打开VS2017并扫描项目的目录,可见Plugins文件夹已经被添加进项目,如图:
testPlugin.uplugin
是插件说明文件,其中包含插件作者,版本,描述,类型以及加载阶段等信息,如图:
其中,“Modules”的配置比较重要,一个插件可以包含多个模块,需要配置名字、类型和加载阶段。类型分为:
- Runtime 在 任何 情况下 都会 加载。
- RuntimeNoCommandletRuntime 模式 但不 包含 命令。
- Developer 只在 开发( Development) 模式 和 编辑 模式 下 加载, 打包( Shipping) 后 不 加载。 Editor 只在 编辑器 启动 时 加载。
- EditorNoCommandletEditor 模式 但不 包含 命令。
- Program 独立 的 应用 程序。
testPlugin.Build.cs
文件是告诉VS如何编译插件的重要文件,其中包含有依赖模块名、加载目录等信息。
testPluginStyle.cpp
文件配置了图标格式,图片文件信息等。
testPluginCommands.cpp
文件配置了插件在UE4编辑器中的UI实现,包括提示信息等。
testPlugin.cpp
文件是具体的功能实现文件,包括插件按钮点击事件,退出事件等。
我们再来看看VS2017外的目录结构,会发现多了两
个目录,这是项目编译后自动生成的UE4实际需要的目录,不可缺少否则无法正确运行插件,插件代码修改后需要重新编译项目。
关于插件移植
:
创建好的插件是基于项目的,如果新建项目会丢失
,此时可以将含有插件的项目的
Plugins
目录下的对应插件文件夹整个复制到新项目的对应位置,重新打开编辑器即可!
那么至此插件是创建好了,具体功能的实现…2333下次再补。