Unity_Shader高级篇_14_Unity Shader入门精要

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第14章 非真实感渲染


游戏渲染一般都是以

照相写实主义(photorealism)

作为主要目标,但也有许多游戏使用了

非真实感渲染(Non-Photorealistic Rendering ,NPR)

的方法来渲染游戏画面。非真实感渲染的一个主要目标是,使用一些渲染方法使得画面达到和某些特殊的绘画风格相似的效果,例如卡通、水彩风格等。

接下来我们将学习两种常见的非真实感渲染方法。在14.1中了解包含了简单漫反射、高光和描边的卡通风格的渲染效果。14.2中了解实时素描效果的实现。


14.1 卡通风格的渲染


特点:物体都被黑色的线条描边,以及分明的明暗变化等。

要实现卡通渲染有很多方法,其中之一就是使用

基于色调的着色技术(tone-based shading)

(Gooch等人在他们1998年的一篇论文中提出并实现了基于色调的光照模型)。在现实中,我们往往会使用漫反射系数对一张一维纹理进行采样,以控制漫反射的色调。我们曾在7.3中实现过这样的效果。卡通风格的高光效果也和我们之前的光照不同。在卡通风格中,模型的高光往往是一块块分界明显的纯色区域。

除了光照模型不同外,卡通风格通常还需要在物体边缘部分绘制轮廓。在之前的章节中,我们曾介绍使用屏幕后处理技术对屏幕图像进行扫描。本节中,我们将介绍基于模型的描边方法,这种方法的实现方法更加简单,而且在很对情况下也能得到不错的效果。


14.1.1 渲染轮廓线


在《Real Time Rendering ,third edition》一书中,将模型轮廓线分为五种类型。

·基于观察角度和表面法线的轮廓线渲染。这种方法使用视角方向和表面法线的点乘结果来得到轮廓线的信息。这种方法简单快速,可以在一个Pass中就得到渲染结果,但局限性很大,很多模型渲染出来的描边效果都不尽如人意。

·过程式集合轮廓线渲染。这种方法的核心是使用两个Pass渲染。第一个Pass渲染背面的面片,并使用某些技术让他的轮廓可见;第二个Pass再正常渲染正面的面片。这种方法的优点在于快速有效,并且使用于绝大多数表面平滑的模型,但他的缺点是不适合类似于正方体这样平整的模型。

·基于图像处理的轮廓线渲染。我们在第12、13章介绍的边缘检测的方法就属于这个类别。这种方法的优点在于,可以使用于任何种类的模型。但他也有自身的局限所在,一些深度和法线变化很小的轮廓无法被检测出来,例如桌子上的纸张。

·基于轮廓边检测的轮廓线渲染。上面提到的各种方法,一个最大的问题是,无法控制轮廓线的风格渲染。对于一些情况,我们希望可以渲染出独特风格的轮廓线,例如水墨风格等。为此,我们希望可以检测出精度的轮廓边,然后直接渲染它们。检测一条边是否是轮廓边的公式很简单,我们只需要检查和这条边相邻的两个三角面片是否满足以下条件:

(n(0)·v>0)!= (n(1)·v>0)

其中,n(0)和n(1)分别表示两个相邻三角面片的法向,v是从视角到该边上任意顶点的方向。上述公式的本质在于检查两个相邻的三角面是否一个朝正面、一个超别面 。我们可以在几何4着色器(Geometry Shader)的帮助下实现上面的检查过程。当然,这种方法也有缺点,除了实现相对复杂外,它还会有动画连贯性的问题。也就是说,由于是逐帧单独提取轮廓,所以在帧与帧之间会出现跳跃。

·最后一个种类就是混合了上述的几种渲染方法。例如,首先找到精确的轮廓边,把模型和轮廓边渲染到纹理中,再使用图像处理的方法识别出轮廓线,并在图像空间下进行风格化渲染。

在本节中,我们将会在Unity中使用过程式几何轮廓线颜色渲染整个背面的面片,并在视角空间下把模型顶点沿着法线方向向外扩张一段距离,以此来让背部轮廓线可见。代码如下:

viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;

但是,如果直接使用顶点法线进行扩展,对于一些内凹的模型,就可能发生背面面片遮挡正面面片的情况。为了尽可能防止出现这样的情况,在扩张背面顶点之前,我们首先对顶点法线的z分量进行处理,使他们等于一个定值,然后把法线归一化后再对顶点进行扩张。这样的好处在于,扩展后的背面更加扁平化,从而降低了遮挡正面面片的可能性。代码如下:

viewNormal.z = -0.5;
viewNormal = normalize(viewNormal);
viewPos = viewPos + viewNormal * _Outline;


14.1.2 添加高光


回顾一下,在之前实现Blinn-Phong模型的过程中,我们使用法线点乘光照方向以及视角方向和的一半,再和另一个参数进行指数操作得到高光反射系数。代码如下:

float spec = 



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