Unity手游崩溃异常如何捕获

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1、C#脚本异常捕获
C#脚本未捕获的异常,与



Android



和Native未捕获异常很大的区别是,未捕获异常不会照成引用的闪退。所以,C#脚本的异常危害相对较小,但是同样更加容易存在在游戏中。闪退问题能够及时发现并进行修复。C#脚本异常,抛出的时机不同,危害性也有所不同; 在Start、Awake等函数抛出的异常,会造成Update、OnGUI无法正常运行,游戏可能表现为无响应、图片确实等。Update、OnGUI的异常也一定会引起游戏逻辑及画面上的一些异常。




测试



角度,C#脚本未捕获的异常时一定需要报告给开发者的。

1.1、AppDomain.CurrentDomain.UnhandledException回调
这几乎是所有语言都会提供的一个机制,在发生未捕获异常时回调。System.AppDomain在Unity的文档中是不存在的,根据



微软



官网的解释,CurrentDomain获取到当前应用程序当前线程的应用域。
If the UnhandledException event is handled in the default application domain, it is raised there for any unhandled exception in any thread, no matter what application domain the thread started in.
如果是在默认域中注册,任何线程中抛出的未捕获异常均会触发这个未处理异常函数。
然后,在游戏里面,尝试在其他线程抛出异常。
但是,抛出异常后并没有被这个处理函数接收到。
在UI线程中,Unity官方提供的函数基本上都会有try..catch,所以很难有出现未捕获的异常。比如,我们尝试通过下面的代码抛出未捕获异常
GameObject.SendMessage显然是接住了这个异常,并打印出了这个异常信息。所以,UnhandledException大部分时候将会非常鸡肋,并没什么卵用。

1.2、Application.RegisterLogCallback日志回调
根据日志的TAG都会Unity,可以大致判断出UnityEngine自身的接口,在catch异常之后也是会调用Debug.LogError来输出日志的。所以,我们可以通过注册RegisterLogCallBack来获取到系统的调用。
但是,在OnLogCallbackHandler,是不能够调用Debug.Log,Debug.LogError这个API的,调用都会无效。Unity可能是为了避免引起,不必要的无限递归,所以在该函数下禁用Debug.Log。我们可以通过AndroidJavaClass调用Java代码来输出日志。
这样就能顺利的输出,未捕获的异常信息了。

本文收录于《测试专刊-腾讯WeTest教你玩转











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