FlyBird(飞翔的小鸟)Java小游戏
游戏简介
《flappy bird》是一款由来自越南的独立游戏开发者Dong Nguyen所开发的作品,游戏于2013年5月24日上线,并在2014年2月突然暴红。2014年2月,《Flappy Bird》被开发者本人从苹果及谷歌应用商店(Google Play)撤下。2014年8月份正式回归App Store,正式加入Flappy迷们期待已久的多人对战模式。游戏中玩家必须控制一只小鸟,跨越由各种不同长度水管所组成的障碍。
在《FlappyBird》这款游戏中,玩家只需要用一根手指来操控,点击触摸屏幕,小鸟就会往上飞,不断的点击就会不断的往高处飞。放松手指,则会快速下降。所以玩家要控制小鸟一直向前飞行,然后注意躲避途中高低不平的管子。
1、在游戏开始后,点击屏幕,要记住是有间歇的点击屏幕,不要让小鸟掉下来。
2、尽量保持平和的心情,点的时候不要下手太重,尽量注视着小鸟。
3、游戏的得分是,小鸟安全穿过一个柱子且不撞上就是1分。当然撞上就直接挂掉,只有一条命。
上面简介是这款游戏的原始版本的简介,本文主要是根据这款游戏,进行逆向工程把这款游戏复刻一遍。
游戏展示
按键盘的上下键来控制小鸟上下移动,碰到管道会大量扣血,但是没有的时候会缓慢回血。
当生命值不是正数的时候,就结束游戏,按下空格可以重新开始。
我的代码如下
我的gitee地址
:https://gitee.com/geek-li-hua/small-game
代码讲解
文件结构
:
首先是
util
包,这个包中放置的就是一些工具类,这里面存放的就是整个项目需要用到的各种常数,希望修改游戏的各种初始大小的话,那么可以通过修改这个类中的各个常数。
Constant类
Constant类
package com.bird.util;
import java.awt.*;
public class Constant {
// 窗口的大小
public static final int FRAM_WIDTH=600;
public static final int FRAM_HEIGHT=500;
// 窗口的标题
public static final String FRAM_TITLE="Fly Bird";
// 窗口的初始化位置
public static final int FRAM_X=200;
public static final int FRAM_Y=200;
// 图片路径
public static final String BK_IMG_PATH = "img/bird_bk.png";
// 游戏背景颜色
public static final Color BK_COLOR = new Color(0x4B4CF); // 浅蓝色的背景
// 小鸟的图片资源
public static final String[] BIRD_IMG={"img/bird_normal.png", "img/bird_up.png","img/bird_down.png"};
// 障碍物图片资源
public static final String [] BARRIER_IMG_PATH={
"img/barrier.png","img/barrier_up.png","img/barrier_down.png"};
}
GameUtil
GameUtil
一个游戏的工具类。
package com.bird.util;
import javax.imageio.ImageIO;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.FileInputStream;
import java.io.IOException;
public class GameUtil {
public static BufferedImage loadBufferedImage(String imgPath){
try{
return ImageIO.read(new FileInputStream(imgPath));
} catch (IOException e){
e.printStackTrace();
}
return null;
}
}
GameApp
GameApp
项目的启动类,这个类通过创建GameApp对象,来启动游戏。
package com.bird.app;
import com.bird.main.GameFrame;
public class GameApp {
public static void main(String[] args) {
new GameFrame();
}
}
Barrier
Barrier
在Barrier类中,是创造游戏中的各种障碍物的,里面拥有着详细的注释,通过注释的内容,用户可以自定义里面的某些内容。
package com.bird.main;
import com.bird.util.Constant;
import com.bird.util.GameUtil;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
/*
* 障碍物类
* */
public class Barrier {
// 矩形参数
private Rectangle rect;
// 障碍物是否可以移动
private boolean mob = true;
// 障碍物的移动速度
private int speed = 3;
// 障碍物需要的三个图片
private static BufferedImage[] imgs;
// 障碍物状态
private boolean visible;
// 静态代码块初始化成员
static {
final int COUNT = 3;
// 类加载的时候将三个图片初始化
imgs = new BufferedImage[COUNT];
for (int i = 0; i < COUNT; i++) {
imgs[i] = GameUtil.loadBufferedImage(Constant.BARRIER_IMG_PATH[i]);
}
}
// 位置
private int x, y;
// 宽度和高度
private int width, height;
// 障碍物的类型
private int type;
public static final int TYPE_TOP_NORMAL = 0;
public static final int TYPE_BOTTOM_NORMAL = 2;
// 障碍物悬空
public static final int TYPE_HOVER_NORMAL = 4;
// 障碍物可以移动的状态
public static final int TYPE_MOBILE = 6;
// 获取障碍物的宽度和高度
public static final int BARRIER_WIDTH = imgs[0].getWidth();
public static final int BARRIER_HEIGHT = imgs[0].getHeight();
public static final int BARRIER_HEAD_WIDTH = imgs[1].getWidth();
public static final int BARRIER_HEAD_HEIGHT = imgs[1].getHeight();
// 构造器
public Barrier() {
// 初始化矩形参数
rect = new Rectangle();
}
// 宽度都是固定的,只需要控制障碍物的高度就可以了
public Barrier(int x, int y, int height, int type) {
this.x = x;
this.y = y;
this.width = BARRIER_WIDTH;
this.height = height;
this.type = type;
}
// 根据不同的类型绘制障碍物
public void draw(Graphics g){
switch ((type)){
case TYPE_TOP_NORMAL:
drawTopMormal(g);
break;
case TYPE_BOTTOM_NORMAL:
drawNormalTop(g);
break;
case TYPE_HOVER_NORMAL: // 中间的悬空障碍物
drawHoverNormal(g);
break;
case TYPE_MOBILE: // 障碍物可移动
drawMobile(g);
break;
}
}
// 绘制从上到下的障碍物
public void drawTopMormal(Graphics g){
// 求出所需要的障碍物的块数
// 公式:(当前障碍物的高度-障碍物的头部)/每一块的高度 然后 + 1
int count = (height - BARRIER_HEAD_HEIGHT)/BARRIER_HEIGHT + 1;
// for循环绘制障碍物
for (int i = 0; i < count; i++) {
g.drawImage(imgs[0], x, y + i * BARRIER_HEIGHT, null);
}
// 绘制头
int y = height - BARRIER_HEAD_HEIGHT;
g.drawImage(imgs[2], x - (BARRIER_HEAD_WIDTH - BARRIER_WIDTH) / 2, y, null);
// 给障碍物添加向左的速度
x -= speed;
if (x < -50){ // 当障碍物越界了
visible = false; // 状态为false
}
// 调用矩形
rect(g);
}
/*
* 绘制障碍物碰撞矩形
* */
public void rect(Graphics g){
int x1 = this.x;
int y1 = this.y;
int w1 = imgs[0].getWidth();
// g.setColor(Color.blue);
// g.drawRect(x1, y1, w1, height);
// 设置矩形参数
setRectangle(x1, y1, w1, height);
}
/*
* 障碍物的碰撞矩形参数
* */
public void setRectangle(int x, int y, int width, int height){
rect.x = x;
rect.y = y;
rect.width = width;
rect.height = height;
}
// 获取矩形
public Rectangle getRect() {
return rect;
}
//绘制从下向上的障碍物
private void drawNormalTop(Graphics g) {
//求出所需要障碍物的块数
int count = height/BARRIER_HEIGHT+1;
//for循环绘制障碍物
for (int i = 0; i < count; i++) {
g.drawImage(imgs[0], x, Constant.FRAM_HEIGHT-i*BARRIER_HEIGHT, null);
}
//绘制头
int y = Constant.FRAM_HEIGHT-height;
g.drawImage(imgs[1], x - (BARRIER_HEAD_WIDTH - BARRIER_WIDTH) / 2, y, null);
x -= speed;
if (x < -50){ // 当障碍物越界了
visible = false; // 状态为false
}
// 调用矩形
rect(g);
}
//绘制中间的障碍物
private void drawHoverNormal(Graphics g) {
//求出所需要障碍物的块数
int count = (height - BARRIER_HEAD_HEIGHT)/BARRIER_HEIGHT;
// 绘制上头
g.drawImage(imgs[1], x, y, null);
//for循环绘制障碍物
for (int i = 0; i < count; i++) {
g.drawImage(imgs[0], x, y+BARRIER_HEAD_HEIGHT + i * BARRIER_HEIGHT, null);
}
// 给障碍物绘制矩形外边
rect(g);
//绘制下头
int yll = y + height - BARRIER_HEAD_HEIGHT;
g.drawImage(imgs[2], x, yll, null);
x -= speed;
if (x < -50){ // 当障碍物越界了
visible = false; // 状态为false
}
}
// 绘制可以移动的障碍物
private void drawMobile(Graphics g) {
//求出所需要障碍物的块数
int count = (height - BARRIER_HEAD_HEIGHT)/BARRIER_HEIGHT;
// 绘制上头
g.drawImage(imgs[1], x, y, null);
//for循环绘制障碍物
for (int i = 0; i < count; i++) {
g.drawImage(imgs[0], x, y+BARRIER_HEAD_HEIGHT + i * BARRIER_HEIGHT, null);
}
// 给障碍物绘制矩形外边
rect(g);
//绘制下头
int yll = y + height - BARRIER_HEAD_HEIGHT;
g.drawImage(imgs[2], x, yll, null);
x -= speed;
if (x < -50){ // 当障碍物越界了
visible = false; // 状态为false
}
// 让物体移动
if (mob){ // 让障碍物向上移动
y += 5;
if (y >= 250){
mob = false;
}
}
else{ // 让障碍物向下移动
y -= 5;
if (y <= 100){
mob = true;
}
}
}
// 判断什么时候绘制下一组障碍物
public boolean isInFrame(){
return 600 - x > 150;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public int getHeight() {
return height;
}
public void setHeight(int height) {
this.height = height;
}
public int getType() {
return type;
}
public void setType(int type) {
this.type = type;
}
public boolean isVisible() {
return visible;
}
public void setVisible(boolean visible) {
this.visible = visible;
}
}
Barrierpool
Barrierpool
在真实的游戏中,我们不仅仅是需要考虑,游戏的可以运行,对于游戏的设计者我们还需要考虑内存大小问题,是否会发生内存泄露或者内存溢出等等问题,我们在创造障碍物对象的时候,会不断的new对象,每一次new的过程就是一次新的内存申请,虽然最开始的时候这个占用的内存没有什么明显的感觉,但是当玩的时间久了,这个运行内存会越来越大,直到游戏崩溃,我见过很多非科班出身的游戏开发者,在内存及时处理这块往往都没有做,导致了,游戏玩着玩着就崩溃了。
package com.bird.main;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
/*
* 为了避免反复的创建和销毁对象, 使用对象池来提前创建好一些对象
* 使用的时候从池中获得,使用完毕后,归还
* */
public class Barrierpool {
// 用于管理池中所有对象的容器
private static List<Barrier> pool = new ArrayList<>();
// 池中初始的对象个数
public static final int initCount = 16;
// 对象池中的最大个数
public static final int maxCount = 20;
static {
// 初始化池中的对象
for (int i = 0; i < initCount; i++) {
pool.add(new Barrier());
}
}
/*
* 从池中获取一个对象
*
* */
public static Barrier getPool(){
int size = pool.size();
// 如果池子中有对象才可以拿
if(size > 0){
// 移除并返回对象
System.out.println("拿走一个");
return pool.remove(size - 1);
}
else {
// 池中没有对象了 只能new
System.out.println("新的对象");
return new Barrier();
}
}
/*
* 将对象归还容器中
* */
public static void setPool(Barrier barrier){
if (pool.size() < maxCount){
pool.add(barrier);
System.out.println("容器归还了");
}
}
}
Bird
Bird
这个是鸟对象的类,如何创建一只小鸟,和这个小鸟的个性属性值怎么设置,这个在这个类里面我都通过了详细的注释进行了说明。
package com.bird.main;
import com.bird.util.Constant;
import com.bird.util.GameUtil;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
/*
* 小鸟类
* */
public class Bird {
// 小鸟矩形对象
private Rectangle rect;
// 小鸟加速度
private int acceleration;
// 小鸟的命数
private int bird_energe; // 默认1000滴血
private int bird_default = 1000; // 初始值
public int getBird_default() {
return bird_default;
}
public void setBird_default(int bird_default) {
this.bird_default = bird_default;
}
public int getBird_energe() {
return bird_energe;
}
public void setBird_energe(int bird_energe) {
this.bird_energe = bird_energe;
}
// 小鸟的生命 默认是存活
public boolean life = true;
// 存放小鸟图片
private BufferedImage[] images;
// 鸟的图片数量
public static final int BIRD_IMG_COUNT = 3;
// 鸟的状态
private int state;
public static final int STATE_NORMAR = 0; // 正常飞
public static final int STATE_UP = 1; // 向上飞
public static final int STATE_DOWN = 2; // 向下飞
// 小鸟位置
private int x = 200, y = 200;
// 小鸟移动方向 上下
public boolean up = false, down = false; // 默认不上不下
// 小鸟移动速度
private int speed = 4;
// 构造方法中初始化资源
public Bird(){
// 创建小鸟图片数组
images = new BufferedImage[BIRD_IMG_COUNT];
for (int i = 0; i < BIRD_IMG_COUNT; i++) {
// 加载每一张图片
images[i] =GameUtil.loadBufferedImage(Constant.BIRD_IMG[i]);
}
int w = images[0].getWidth();
int h = images[0].getWidth();
rect = new Rectangle(w, h);
bird_energe = getBird_default();
}
// 绘制小鸟
public void draw(Graphics g){
// 导入小鸟飞翔组件
flyLogic();
// 时刻绘制小鸟的图片
g.drawImage(images[state], x, y, null);
// 绘制小鸟的矩形
// g.drawRect(x, y, (int)rect.getWidth(), rect.height);
rect.x = this.x;
rect.y = this.y;
}
// 控制小鸟移动方向
public void flyLogic(){
if (up){ // 判断鸟垂直方向怎么运动
acceleration --;
y += acceleration;
if (acceleration < -10){ // 越往上扑腾越慢
acceleration = -10;
}
if (y < 20){ // 到达底部边界了
y = 20;
acceleration = 0; // 加速度设置为0防止越界
}
}
if (!up){ // 往下走
acceleration ++; // 越落地越快
y += acceleration;
if (acceleration > 10){ // 最高10
acceleration = 10;
}
if (y > 475){ // 到达顶部边界了
y = 475;
acceleration = 0; // 加速度设置为0防止越界
}
}
}
// 通过传入参数来判断小鸟垂直飞翔的方向
public void fly(int fly){
switch (fly){
case 1: // 如果是1的话那么就是往上飞
state=STATE_UP;
up = true;
break;
case 5: // 如果是5的话往下飞
state=STATE_DOWN;
up = false;
break;
}
}
// 获取矩形参数
public Rectangle getRect() {
return rect;
}
/*
* 重新绘制小鸟位置
* */
public void restartDraw(){
life = true;
x = 200;
y = 200;
}
}
Cloud
Cloud
Cloud类云彩类,云彩会有哪些属性,在这个类中都会体现出来,至于云彩的移动效果是怎么做出来的,原理为给云彩一个向后的速度,这样就可以制作出云彩在动的效果了,想要给游戏更多的可扩展性,不如给游戏加上导弹或者什么道具,本质上和做云彩是一个道理的。
package com.bird.main;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
/*
* 云彩类
* */
public class Cloud {
// 云彩图片
private BufferedImage img;
// 云彩速度
private int speed;
// 云彩位置
private int x, y;
// 有参和无参构造方法
public Cloud() {
}
public Cloud(BufferedImage img, int speed, int x, int y) {
this.img = img;
this.speed = speed;
this.x = x;
this.y = y;
}
// 绘制方法
public void draw(Graphics g){
// 给云一个向后的速度
x-= speed;
g.drawImage(img, x, y, null);
}
/*
* 用于判断云彩是否飞出屏幕以外
* */
public boolean isOutFrame(){
if (x < -100){
return true;
}
return false;
}
}
GameBackGround
GameBackGround
背景类,在这个类中会初始化很多游戏的背景相关的图片等等属性。
package com.bird.main;
import com.bird.util.Constant;
import com.bird.util.GameUtil;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
/*
* 游戏背景类
* */
public class GameBackGround {
//背景需要的资源图片
private BufferedImage bkimg;
// 构造器初始化资源
public GameBackGround(){
bkimg = GameUtil.loadBufferedImage(Constant.BK_IMG_PATH);
}
// 绘制图片
public void draw(Graphics g){
// 填充背景颜色
g.setColor(Constant.BK_COLOR);
// 画在窗口
g.fillRect(0, 0, Constant.FRAM_WIDTH, Constant.FRAM_HEIGHT);
// 设置背景为黑色
g.setColor(Color.black);
// 获取图片的高度和宽度
int height = bkimg.getHeight();
int width = bkimg.getWidth();
// 循环次数
int count = Constant.FRAM_WIDTH/width + 1;
for (int i = 0; i < count; i++) {
g.drawImage(bkimg, width * i, Constant.FRAM_HEIGHT-height, null);
}
}
}
GameBarrierLayer
GameBarrierLayer
这个类就是如何布置游戏中产生的障碍物。
package com.bird.main;
import com.bird.util.Constant;
import java.awt.*;
import java.io.*;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
/*
* 游戏中障碍物层类
* */
public class GameBarrierLayer {
// 游戏时间
private GameTime gameTime;
// 最高成绩的文本
private int txt;
// 随机种子
private Random random = new Random();
// 障碍物的集合
private List<Barrier> barriers;
public GameBarrierLayer(){
// 初始化障碍物
barriers = new ArrayList<>();
// 初始化时间
gameTime = new GameTime();
}
// 绘制障碍物
public void draw(Graphics g, Bird bird) throws IOException {
// Barrier barrier = new Barrier(200, 0, 200, 0);
// barriers.add(barrier);
// barriers.get(0).draw(g);
//
// Barrier barrier1 = new Barrier(300, 0, 200, 2);
// barriers.add(barrier1);
// barriers.get(1).draw(g);
// 画障碍物
for (int i = 0; i < barriers.size(); i++) {
Barrier barrier = barriers.get(i);
if (barrier.isVisible()){ // 如果对象存在
barrier.draw(g); // 画出对象
}
else {
// 如果不存在
Barrier remove = barriers.remove(i);
// 设置对象
Barrierpool.setPool(remove);
i --;
}
}
// 判断障碍物和小鸟是否撞上了
collideBird(bird);
// 加入逻辑控制组件
logic(g, bird);
}
// 逻辑组件
public void logic(Graphics g, Bird bird) throws IOException {
// 小鸟当前生命值
g.setColor(Color.red);
g.setFont(new Font("微软雅黑", 1, 20));
g.drawString("生命值:" + bird.getBird_energe(),370, 50);
if (barriers.size() == 0){
ran();
// 游戏刚开始的时候
gameTime.begin(); // 时间开始
// Barrier top = new Barrier(600, 0, numberTop, 0);
// barriers.add(top);
// Barrier down = new Barrier(600, 500-numberDown, numberDown, 2);
// barriers.add(down);
insert(600, 0, numberTop, 0);
insert(600, Constant.FRAM_HEIGHT -numberDown, numberDown, 2);
}
else
{
// 计算时间差
long differ = gameTime.differ();
// 设置时间样式
g.setColor(Color.white);
g.setFont(new Font("微软雅黑", 1, 20));
g.drawString("坚持了"+ differ + "秒", 30, 50);
// 显示最高成绩记录
txt = getText();
if (differ <= txt)
{
g.drawString("最高成绩:" + txt, 200, 50);
}
else
{
setText(String.valueOf(differ));
g.drawString("最高成绩:" + getText(), 200, 50);
}
// 判断最后一个障碍物是否完全进入屏幕内
Barrier last = barriers.get(barriers.size() - 1);
if (last.isInFrame()){
ran();
// Barrier top = new Barrier(600, 0, numberTop, 0);
// barriers.add(top);
// Barrier down = new Barrier(600, 500-numberDown, numberDown, 2);
// barriers.add(down);
if (number < 50){
insert(600, 32, 440, 4);
}
else if (number > 250) // 绘制可以移动的障碍物
{
insert(600, 125, 200, 6);
}
else
{
insert(600, 0, numberTop, 0);
insert(600, Constant.FRAM_HEIGHT -numberDown, numberDown, 2);
}
}
}
}
/*
* 用于从池中获取对象,并把参数封装成barrier,存入barriers数组中
*
* */
public void insert(int x, int y, int height, int type){
// 获取一个新的障碍物
Barrier top = Barrierpool.getPool();
// 设置参数并加入到障碍物数组里面
top.setX(x);
top.setY(y);
top.setHeight(height);
top.setType(type);
// 初始设置对象状态为true
top.setVisible(true);
barriers.add(top);
}
// 上方障碍物的高度
private int numberTop;
// 下方障碍物的高度
private int numberDown;
// 障碍物的种类数量
private int number;
// 产生两个100~500之间的随机高度
public void ran(){
numberTop = random.nextInt(400) + 100;
numberDown = random.nextInt(400) + 100;
number = random.nextInt(500);
if (numberTop + numberDown > 450){
ran(); // 如果两个管道的高度相加大于450 就代表两个管道重合了
// 然后重新生成
}
}
/*
* 判断障碍物和小鸟是否发生碰撞
* */
public boolean collideBird(Bird bird){
for (int i = 0; i < barriers.size(); i++) {
Barrier barrier = barriers.get(i);
// 判断矩形是否相交
if (barrier.getRect().intersects(bird.getRect())){
System.out.println("撞上了");
bird.setBird_energe(bird.getBird_energe() - random.nextInt(60)); // 随机扣除0~100点血
if (bird.getBird_energe() <= 0){
bird.life = false; // 小鸟装上之后就g了
}
return true;
}
else
{
if (bird.getBird_energe() == bird.getBird_default()){
}
else {
// 回血功能
bird.setBird_energe(bird.getBird_energe() + 1);
}
}
}
return false;
}
/*
* 用于清空障碍物的池子
* */
public void restart(){
barriers.clear();
}
File file = new File("record/game.txt");
/*
* 用于得到文件中的数据
* */
public int getText() throws IOException {
BufferedReader in = null;
try {
in = new BufferedReader(new FileReader(file));
} catch (FileNotFoundException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
int read = Integer.parseInt(in.readLine()); // 把获取的字符串转换为int
in.close();
return read;
}
/*
* 用于存储数据
* */
public void setText(String str) throws IOException {
FileWriter fileWriter = null;
fileWriter = new FileWriter(file);
// 向文件中写数据
fileWriter.write(str);
fileWriter.close();
}
}
GameFrame
GameFrame
游戏框架类,在这个类中就把所有创建好了的类,Bird,GameBackGroud对象等等拼接组装到了一个框架中了。
public class GameFrame extends Frame { // 继承框架类
// 实例化gamebackGround类
private GameBackGround gameBackGround;
// 实例化Bird类
private Bird bird;
// 实例化GameFrontGround类
private GameFrontGround gameFrontGround;
// 实例化GameBarrierLayer类
private GameBarrierLayer gameBarrierLayer;
// 存放图片的集合
private BufferedImage buffimg = new BufferedImage(Constant.FRAM_WIDTH, Constant.FRAM_WIDTH, BufferedImage.TYPE_4BYTE_ABGR);
// 构造方法中初始化一些参数
public GameFrame(){
// 窗口是否可见
setVisible(true); // 设置窗口可见
// 窗口的大小
setSize(Constant.FRAM_WIDTH, Constant.FRAM_HEIGHT);
// 窗口的标题
setTitle(Constant.FRAM_TITLE);
// 窗口的初始化位置
setLocation(Constant.FRAM_X, Constant.FRAM_Y);
// 窗口的大小不可改变
setResizable(false);
// 窗口的关闭事件
addWindowListener(new WindowAdapter() {
@Override
public void windowClosing(WindowEvent e) {
System.exit(0); // 结束程序 返回0
}
});
// 初始化背景
initGamg();
// 启动线程
new run().start();
// 添加按键监听
addKeyListener(new KeyAdapter() {
@Override
public void keyPressed(KeyEvent e) {
// 按下向上键的话 然后向上飞
add(e);
}
@Override
public void keyReleased(KeyEvent e) {
// 松开向上键的话 就是往下飞
minu(e);
}
});
}
// 初始化对象
public void initGamg(){
// 加载背景图片
gameBackGround = new GameBackGround();
// 加载小鸟图片
bird = new Bird();
// 加载前景
gameFrontGround = new GameFrontGround();
// 加载障碍物
gameBarrierLayer = new GameBarrierLayer();
}
// 创建线程
class run extends Thread{
@Override
public void run(){
// 弄一个循环 持续的调用下面的方法
while(true){
repaint();
try {
// 设置每33毫秒刷新一次
Thread.sleep(33);
} catch (InterruptedException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
}
}
}
// 重写update方法时刻更新背景
@Override
public void update(Graphics g) {
if (bird.life){
// 得到图片画笔
Graphics graphics = buffimg.getGraphics();
// 把画笔存入到背景和小鸟对象中
gameBackGround.draw(graphics);
bird.draw(graphics);
// 绘制前景
gameFrontGround.draw(graphics);
// 绘制障碍物
try {
gameBarrierLayer.draw(graphics, bird);
} catch (IOException e) {
throw new RuntimeException(e);
}
// 一次性的将图片绘制到屏幕
// 通过这个方法可以解决屏幕闪烁问题
g.drawImage(buffimg, 0, 0, null);
}
else {
String over = "游戏结束";
g.setColor(Color.red);
// 设置字体属性
g.setFont(new Font("微软雅黑", 1, 60));
g.drawString(over, 120, 250);
// 重开提示词
String reset = "Space Reset Game";
g.drawString(reset, 25, 350);
}
}
// 按键 让小鸟往上飞
public void add(KeyEvent e){
// 通过按键事件e来获取按键的值
// 判断按键的值
switch (e.getKeyCode()){
// 如果是向上的按键的话 那么就传值1
case KeyEvent.VK_UP:
bird.fly(1);
break;
case KeyEvent.VK_SPACE:
if (bird.life == false){ // 当小鸟死了的时候按下空格键重开
restart();
}
break;
}
}
// 抬键 让小鸟往下飞
public void minu(KeyEvent e){
// 通过按键事件e来获取按键的值
// 判断按键的值
switch (e.getKeyCode()){
// 这里是还是up因为是松开向上键的事件
case KeyEvent.VK_UP:
bird.fly(5);
break;
}
}
/*
* 重置游戏
* */
public void restart(){
gameBarrierLayer.restart(); // 清空障碍物
bird.restartDraw(); // 重绘小鸟
bird.setBird_energe(bird.getBird_default());
}
}
GameFrontGround
GameFrontGround
游戏前景类,这个类就是用于制作游戏的一些前景,比如就是我们最开始的Cloud类,云类这些东西就是游戏的前景。
import com.bird.util.GameUtil;
import java.awt.*;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.util.ArrayList;
import java.util.List;
import java.util.Random;
/*
* 游戏的前景类
* */
public class GameFrontGround {
// 云彩的个数
public static final int CLOUND_COUNT = 2;
// 存放云彩的容器
private List<Cloud> clouds;
// 云彩的飞行速度
public static final int CLOUND_SPEED = 9;
// 使用得到的图片资源
private BufferedImage[] img;
// 用于产生随机数
private Random random;
// 构造器初始化数据
public GameFrontGround() {
clouds = new ArrayList<>();
img = new BufferedImage[CLOUND_COUNT];
// 容器中添加云彩图片
for (int i = 0; i < CLOUND_COUNT; i++) {
img[i] = GameUtil.loadBufferedImage("img/cloud" + i + ".png");
}
// 用于产生随机的云彩
random = new Random();
}
// 绘制云彩
public void draw(Graphics g){
logic(); // 载入逻辑组件
// 绘制云彩
for (int i = 0; i < clouds.size(); i++) {
clouds.get(i).draw(g);
}
}
/*
* 用于控制云彩的个数
* */
private void logic(){
if ((int)(500 * Math.random()) < 20){ // 这里就是控制云彩产生的频率的判断 可以自定设置 通过修改if中的表达式
// 创建云对象
// 我们有两张云朵的图片 随机产生,然后再试速度 位置的话 就是 从最右边开始生成 上下的话位置随机
Cloud cloud = new Cloud(img[random.nextInt(CLOUND_COUNT)], CLOUND_SPEED, 600, random.nextInt(150));
// 向容器中添加云彩
clouds.add(cloud);
}
for (int i = 0; i < clouds.size(); i++) {
Cloud cloud = clouds.get(i);
if (cloud.isOutFrame()){ // 如果云出界了
clouds.remove(i);
i -- ;
System.out.println("云被移除" + cloud);
}
}
}
}
GameTime
GameTime
游戏的时间类,这类的目的是记录游戏的时间,开始时间,结束时间,时间差,这个的可以用来记录每次小鸟的游戏记录。
package com.bird.main;
/*
* 游戏计时器
* */
public class GameTime {
// 开始时间
private long beginTime;
// 结束时间
private long endTime;
// 时间差
public long differ;
public GameTime(){}
public void begin(){
beginTime = System.currentTimeMillis(); // 系统当前时间
}
// 开始与结束相差的时间
public long differ(){
endTime = System.currentTimeMillis(); // 系统当前时间
return differ = (endTime - beginTime) / 1000;
}
}