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大家好,我是阿赵,之前介绍过法线贴图在Unlit类型shader里面的实现,这次来介绍一个效果更猛一点的。
Unity引擎实现视差偏移效果
一、效果介绍
我准备了一个Unity自带的面片
还有3张贴图
最后把面片做出了下面这种凹凸并且可以根据光线变化光影的效果:
这种技术就是ParallaxOcclusionMapping(视差遮挡偏移)
二、完整Shader
Shader "azhao/ParallaxOcclusionMapping"
{
Properties
{
_baseMap("baseMap", 2D) = "white" {}
_heightMap("heightMap", 2D) = "white" {}
_normalMap("normalMap",2D) = "white" {}
_pomScale("pomScale", Float) = 0
_planeHeight("planeHeight", Float) = 0
_minSamplesNum("minSampleNum",Float) = 8
_maxSamplesNum("maxSampleNum",Float) = 8
_tilling("tilling", Float) = 1
_colPowVal("colPowVal", Float) = 1
_colMulVal("colMulVal", Float) = 1
_normalScale("normalScale", Range(-1 , 1)) = 0
_specColor("SpecColor",Color) = (1,1,1,1)
_shininess("shininess", Range(1 , 100)) = 1
_specIntensity("specIntensity",Range(0,1)) = 1
_ambientIntensity("ambientIntensity",Range(0,1)) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
float3 normal:NORMAL;
float4 tangent:TANGENT;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 worldPos : TEXCOORD0;
float3 worldNormal : TEXCOORD1;
float3 worldTangent :TEXCOORD2;
float3 worldBitangent : TEXCOORD3;
};
sampler2D _baseMap;
float _tilling;
sampler2D _heightMap;
float _pomScale;
float _planeHeight;
float _minSamplesNum;
float _maxSamplesNum;
float4 _heightMap_ST;
float _colMulVal;
float _colPowVal;
float _normalScale;
float4 _specColor;
float _shininess;
float _specIntensity;
sampler2D _normalMap;
float _ambientIntensity;
//计算视差遮挡偏移后的采样UV
inline float2 POM(sampler2D heightMap, float2 uvs, float2 dx, float2 dy, float3 normalWorld, float3 viewWorld, float3 viewDirTan, int minSamples, int maxSamples, float parallax, float refPlane)
{
float3 result = 0;
int stepIndex = 0;
int numSteps = (int)lerp((float)maxSamples, (float)minSamples, saturate(dot(normalWorld, viewWorld)));
float layerHeight = 1.0 / numSteps;
float2 plane = parallax * (viewDirTan.xy / viewDirTan.z);
uvs.xy += refPlane * plane;
float2 deltaTex = -plane * layerHeight;
float2 prevTexOffset = 0;
float prevRayZ = 1.0f;
float prevHeight = 0.0f;
float2 currTexOffset = deltaTex;
float currRayZ = 1.0f - layerHeight;
float currHeight = 0.0f;
float intersection = 0;
float2 finalTexOffset = 0;
while (stepIndex < numSteps + 1)
{
currHeight = tex2Dgrad(heightMap, uvs + currTexOffset, dx, dy).r;
if (currHeight > currRayZ)
{
stepIndex = numSteps + 1;
}
else
{
stepIndex++;
prevTexOffset = currTexOffset;
prevRayZ = currRayZ;
prevHeight = currHeight;
currTexOffset += deltaTex;
currRayZ -= layerHeight;
}
}
int sectionSteps = 10;
int sectionIndex = 0;
float newZ = 0;
float newHeight = 0;
while (sectionIndex < sectionSteps)
{
intersection = (prevHeight - prevRayZ) / (prevHeight - currHeight + currRayZ - prevRayZ);
finalTexOffset = prevTexOffset + intersection * deltaTex;
newZ = prevRayZ - intersection * layerHeight;
newHeight = tex2Dgrad(heightMap, uvs + finalTexOffset, dx, dy).r;
if (newHeight > newZ)
{
currTexOffset = finalTexOffset;
currHeight = newHeight;
currRayZ = newZ;
deltaTex = intersection * deltaTex;
layerHeight = intersection * layerHeight;
}
else
{
prevTexOffset = finalTexOffset;
prevHeight = newHeight;
prevRayZ = newZ;
deltaTex = (1 - intersection) * deltaTex;
layerHeight = (1 - intersection) * layerHeight;
}
sectionIndex++;
}
return uvs.xy + finalTexOffset;
}
//简化版的转换法线并缩放的方法
half3 UnpackScaleNormal(half4 packednormal, half bumpScale)
{
half3 normal;
//由于法线贴图代表的颜色是0到1,而法线向量的范围是-1到1
//所以通过*2-1,把色值范围转换到-1到1
normal = packednormal * 2 - 1;
//对法线进行缩放
normal.xy *= bumpScale;
//向量标准化
normal = normalize(normal);
return normal;
}
//获取HalfLambert漫反射值
float GetHalfLambertDiffuse(float3 worldPos, float3 worldNormal)
{
float3 lightDir = UnityWorldSpaceLightDir(worldPos);
float NDotL = saturate(dot(worldNormal, lightDir));
float halfVal = NDotL * 0.5 + 0.5;
return halfVal;
}
//获取BlinnPhong高光
float GetBlinnPhongSpec(float3 worldPos, float3 worldNormal)
{
float3 viewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(worldPos));
float3 halfDir = normalize((viewDir + _WorldSpaceLightPos0.xyz));
float specDir = max(dot(normalize(worldNormal), halfDir), 0);
float specVal = pow(specDir, _shininess);
return specVal;
}
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
o.worldTangent = UnityObjectToWorldDir(v.tangent);
float vertexTangentSign = v.tangent.w * unity_WorldTransformParams.w;
o.worldBitangent = cross(o.worldNormal, o.worldTangent)*vertexTangentSign;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//构建TBN矩阵
float3 tanToWorld0 = float3(i.worldTangent.x, i.worldBitangent.x, i.worldNormal.x);
float3 tanToWorld1 = float3(i.worldTangent.y, i.worldBitangent.y, i.worldNormal.y);
float3 tanToWorld2 = float3(i.worldTangent.z, i.worldBitangent.z, i.worldNormal.z);
float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
float3 viewDir = tanToWorld0 * worldViewDir.x + tanToWorld1 * worldViewDir.y + tanToWorld2 * worldViewDir.z;
viewDir = normalize(viewDir);
float2 worldUV = POM(_heightMap, ((i.worldPos).xz * _tilling), ddx(((i.worldPos).xz * _tilling)), ddy(((i.worldPos).xz * _tilling)), i.worldNormal, worldViewDir, viewDir, _minSamplesNum, _maxSamplesNum, (_pomScale * 0.01), _planeHeight);
//采样法线贴图的颜色
half4 normalCol = tex2D(_normalMap, worldUV);
//得到切线空间的法线方向
half3 normalVal = UnpackScaleNormal(normalCol, _normalScale).rgb;
//通过切线空间的法线方向和TBN矩阵,得出法线贴图代表的物体世界空间的法线方向
float3 worldNormal = float3(dot(tanToWorld0, normalVal), dot(tanToWorld1, normalVal), dot(tanToWorld2, normalVal));
//用法线贴图的世界空间法线,算漫反射
half diffuseVal = GetHalfLambertDiffuse(i.worldPos, worldNormal);
//用法线贴图的世界空间法线,算高光角度
half3 specCol = _specColor * GetBlinnPhongSpec(i.worldPos, worldNormal)*_specIntensity;
half3 baseRGB = tex2D(_baseMap, worldUV).rgb;
baseRGB = pow(baseRGB* _colMulVal, _colPowVal);
//最终颜色 = 环境色+漫反射颜色+高光颜色
half3 finalCol = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT * _ambientIntensity + baseRGB *diffuseVal + specCol;
return half4(finalCol,1);
}
ENDCG
}
}
}
三、说明
1、最基础版本的视差偏移:
half4 frag(v2f i) : SV_Target
{
//构建TBN矩阵
float3 tanToWorld0 = float3(i.worldTangent.x, i.worldBitangent.x, i.worldNormal.x);
float3 tanToWorld1 = float3(i.worldTangent.y, i.worldBitangent.y, i.worldNormal.y);
float3 tanToWorld2 = float3(i.worldTangent.z, i.worldBitangent.z, i.worldNormal.z);
float3 worldViewDir = normalize(UnityWorldSpaceViewDir(i.worldPos));
float3 viewDir = tanToWorld0 * worldViewDir.x + tanToWorld1 * worldViewDir.y + tanToWorld2 * worldViewDir.z;
float2 worldUV = (i.worldPos).xz * _tilling;
float height = tex2D(_heightMap, worldUV).r;
height = height*2-1;
height *= _pomScale * 0.01;
worldUV += viewDir.xy * height;
half3 finalCol = tex2D(_baseMap, worldUV);
return half4(finalCol,1);
}
先看看这段简化版的shader着色器程序
首先说明的是,这里没用模型本身的UV坐标来采样高度图和颜色图,而是用了世界坐标的xz轴来模拟平铺在地面的UV,这样做的目的是当缩放地面的时候,上面的砖块大小不会发生变化。
然后要看的是,采样了一张高度图,然后取出了r通道的颜色,因为高度信息只需要一个通道就够了,所以实际的应用中,gba通道可以再放其他的遮罩图。
最后是重点,得到的height值是[0,1]范围的,所以我转换成[-1,1]范围,然后把原来算出来的世界UV,加上viewDir.xy*height,这个viewDir是切线空间下的观察方向。这里的目的是当某个地方的高度不是0的时候,其实那个点显示的颜色就不是正常UV采样的位置,而是应该根本高度偏移,同时偏移UV采样的坐标,显示另外一个位置的颜色。
视差偏移在没有多step采样时的表现
单纯是这样简单的操作一下UV,可以看到模型已经有一些变化效果了,不过这个时候由于只是采样了一次,而且只是单纯的线性偏移UV,效果还达不到遮挡的效果。所以想得到一个凹凸边缘比较的柔和的效果,必须是通过多次采样,每次偏移一点,采样多次之后再叠加起来的。
2、POM方法的简单介绍
在完整Shader里面,是通过一个POM函数来计算出实际视差遮挡偏移后的UV坐标的。
这个方法,其实我是从ASE的现成节点里面生成出来,并做了一些小修改的
这个方法里面的实现细节还是挺多的,比如他加入了一个基础平面的高度,可以调整偏移后的整个模型的高度。比如他可以传入采样的最大最小次数,来控制具体采样多少次,等。
3、完整光照模型的组合
这里又回到了老话题了,从完整代码里面,应该可以看到了很多熟悉的旧代码,比如简化版的转换法线并缩放的方法、获取HalfLambert漫反射值、获取BlinnPhong高光,这些方法都是之前多次讲过的了。
这里又把它们拿出来,无非就是,完整光照模型效果是通过环境光+漫反射+高光,这个是最基本的构成,所以到了实现效果的最后一步,基本上都会拿出来用,至于是不是用法线贴图来代替模型法线、用哪个漫反射模型或者高光模型,甚至是反射效果,这些都是可以自己选择的。这就像拼积木一样,根据自己的需要来增减或者替换组成的部件就好了。
由于我这里是真实的计算了光照模型,有法线有高光的,所以当光线变化的时候,模型上面的光影效果是会跟着变化的。