1 QT 音频
生成pcm文件;
s16le 是双字节 小端对齐
使用ffplay -ar 44100 -ac 2 -f s16le -i out.pcm 命令可以播放pcm,验证pcm文件是否有问题。其中-ar 44100是采样率,在上图可以看到 -ac是通道数 -f 是字节
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#include <QtCore/QCoreApplication>
#include <QAudioFormat>
#include <QAudioOutput>
#include <QThread>
/*
out.pcm音频数据信息:
采样率:44100
通道数:2
样本字节数:小端对齐2字节
*/
int main(int argc, char *argv[])
{
QCoreApplication a(argc, argv);
QAudioFormat fmt;
fmt.setSampleRate(44100);
fmt.setSampleSize(16);
fmt.setChannelCount(2);
fmt.setCodec("audio/pcm");
fmt.setByteOrder(QAudioFormat::LittleEndian);
fmt.setSampleType(QAudioFormat::UnSignedInt);
QAudioOutput *out = new QAudioOutput(fmt);
QIODevice *io = out->start(); //开始播放
int size = out->periodSize();
char *buf = new char[size];
FILE *fp = fopen("../../res/out.pcm", "rb");
while (!feof(fp))
{
if (out->bytesFree() < size)
{
QThread::msleep(1);
continue;
}
int len = fread(buf, 1, size, fp);
if (len <= 0)break;
io->write(buf, len);
}
fclose(fp);
delete buf;
buf = 0;
return a.exec();
}
QAudioOutput:
start(); //开始播放
periodSize();//返回以字节为单位的周期大小。这是每个周期所需的数据量,以防止缓冲区不足,并确保不间断播放。注意:建议在每次写入操作中至少提供足够的数据以供整个周期使用。
代码资源:
https://download.csdn.net/download/LIJIWEI0611/18355558
2 QT opengl编程
yuv的数据如果直接用QImage显示,单显示就会耗费20/30ms。用opengl显示只会耗费2到3毫秒。同时用QImage显示,yuv转rgba耗费时间也比较大。
1 QOpenGLWidget
为什么用QT的opengl.如果直接用opengl,考虑到刷新频率同步:界面的控件显示与opengl的显示,是两个刷新线程,频率不同,出现闪烁现象。
void paintGL();//具体绘制
void initializeGL();
void resizeGL(int width,int height);//窗口发生变化时
QOpenGLFunctions opengl的函数
2 QGLShaderProgram
编译运行shader
addShaderFromSourceCode 把sharder的代码传给显卡
bindAtributeLocation 设置传入的变量
uniformLocation 获取变量
Program GLSL 顶点和片元(如果与显卡交互)
- 顶点着色器是针对每个顶点执行一次,用于确定顶点的位置;片元着色器是针对每个片元(可以理解为每个像素)执行一次,用于确定每个片元(像素)的颜色
- 顶点着色器->画一个矩形;片元着色器->图像的显示,传入yuv数据,显卡底层也不支持yuv的显示,通过slarder转换
- GLSL的基本语法与C基本相同
- 完美的支持向量和矩阵操作
- GLSL提供了大量的内置函数来提供丰富的扩展功能
- 它是通过限定符操作来管理输入输出类型的
顶点着色器
片元着色器:
顶点信息
z坐标轴为0;方向如图所示,1->2->3 确定一个三角形,再画到4 形成另外一个三角形;矩形的大小为1,不影响材质的显示
材质坐标信息
材质坐标信息全部在第一象限,都是正数;
传入顶点和材质坐标
三种GLSL变量类型
varying 顶点与片元共享
attribute 顶点使用,由bindAttributeLocation传入
uniform 程序传入 uniformLocation获取地址 glUniform1i(tetureUniformY,0);设置
顶点shader
片元shader
材质 Texture (如何写入ffmpeg数据)
创建纹理对象——》绑定纹理对象——》分配内存空间——》设置图片格式——》绑定到帧对象
unsigned int texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
写入和绘制材质
glTexImage2D
QT工程
提升opengGL Widget,新建一个XVideoWidget
vs:项目-> add Qt class
准备yuv数据:
ffmpeg -i ../../res/test.mp4 -t 10 -s 240x128 -pix_fmt yuv420p out240x128.yuv
通过-s来设置yuv数据的分辨率;
通过-pix_fmt来设置yuv数据的具体格式
-t 指定截取时间
用ffmpeg播放yuv:
ffplay -f rawvideo -video_size 240x128 -pix_fmt yuv420p out240x128.yuv
其中-video_size来制定yuv的分辨率,-pix_fmt指定具体格式
工程:
https://download.csdn.net/download/LIJIWEI0611/18360089
XVideoWidget cpp
#include "XVideoWidget.h"
#include <QDebug>
#include <QTimer>
//自动加双引号
#define GET_STR(x) #x
#define A_VER 3
#define T_VER 4
FILE *fp = NULL;
//顶点shader
const char *vString = GET_STR(
attribute vec4 vertexIn;
attribute vec2 textureIn;
varying vec2 textureOut;
void main(void)
{
gl_Position = vertexIn;
textureOut = textureIn;
}
);
//片元shader
const char *tString = GET_STR(
varying vec2 textureOut;
uniform sampler2D tex_y;
uniform sampler2D tex_u;
uniform sampler2D tex_v;
void main(void)
{
vec3 yuv;
vec3 rgb;
yuv.x = texture2D(tex_y, textureOut).r;
yuv.y = texture2D(tex_u, textureOut).r - 0.5;
yuv.z = texture2D(tex_v, textureOut).r - 0.5;
rgb = mat3(1.0, 1.0, 1.0,
0.0, -0.39465, 2.03211,
1.13983, -0.58060, 0.0) * yuv;
gl_FragColor = vec4(rgb, 1.0);
}
);
//准备yuv数据
// ffmpeg -i v1080.mp4 -t 10 -s 240x128 -pix_fmt yuv420p out240x128.yuv
XVideoWidget::XVideoWidget(QWidget *parent)
: QOpenGLWidget(parent)
{
}
XVideoWidget::~XVideoWidget()
{
}
//初始化opengl
void XVideoWidget::initializeGL()
{
qDebug() << "initializeGL";
//初始化opengl (QOpenGLFunctions继承)函数
initializeOpenGLFunctions();
//program加载shader(顶点和片元)脚本
//片元(像素)
qDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Fragment, tString);
//顶点shader
qDebug() << program.addShaderFromSourceCode(QGLShader::Vertex, vString);
//设置顶点坐标的变量
program.bindAttributeLocation("vertexIn", A_VER);
//设置材质坐标
program.bindAttributeLocation("textureIn", T_VER);
//编译shader
qDebug() << "program.link() = " << program.link();
qDebug() << "program.bind() = " << program.bind();
//传递顶点和材质坐标:设置成静态常量,在程序运行中都不会释放,一直使用
//顶点:三维坐标,最后一个值不传,默认为0
static const GLfloat ver[] = {
-1.0f,-1.0f,
1.0f,-1.0f,
-1.0f, 1.0f,
1.0f,1.0f
};
//材质
static const GLfloat tex[] = {
0.0f, 1.0f,
1.0f, 1.0f,
0.0f, 0.0f,
1.0f, 0.0f
};
//顶点 位置索引 每个顶点2个值
glVertexAttribPointer(A_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, ver);
glEnableVertexAttribArray(A_VER);
//材质
glVertexAttribPointer(T_VER, 2, GL_FLOAT, 0, 0, tex);
glEnableVertexAttribArray(T_VER);
//从shader获取材质
unis[0] = program.uniformLocation("tex_y");
unis[1] = program.uniformLocation("tex_u");
unis[2] = program.uniformLocation("tex_v");
//创建材质
glGenTextures(3, texs);
//Y
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]);
//放大缩小过滤,线性插值 GL_NEAREST(效率高,但马赛克严重)
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//创建材质显卡空间
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
//U
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]);
//放大缩小过滤,线性插值
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//创建材质显卡空间
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
//V
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]);
//放大缩小过滤,线性插值
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
//创建材质显卡空间
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RED, width / 2, height / 2, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
///分配材质内存空间
datas[0] = new unsigned char[width*height]; //Y
datas[1] = new unsigned char[width*height / 4]; //U
datas[2] = new unsigned char[width*height / 4]; //V
fp = fopen("../../res/out240x128.yuv", "rb");
if (!fp)
{
qDebug() << "out240x128.yuv file open failed!";
}
//启动定时器
QTimer *ti = new QTimer(this);
connect(ti, SIGNAL(timeout()), this, SLOT(update()));//定时器刷新->引起 paintGL的调用
ti->start(40);
}
//刷新显示
void XVideoWidget::paintGL()
{
//如果到达文件结尾,移动到开头,循环播放
if (feof(fp))
{
fseek(fp, 0, SEEK_SET);
}
fread(datas[0], 1, width*height, fp);
fread(datas[1], 1, width*height / 4, fp);
fread(datas[2], 1, width*height / 4, fp);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[0]); //0层绑定到Y材质
//修改材质内容(复制内存内容)
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width, height, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[0]);
//与shader uni遍历关联
glUniform1i(unis[0], 0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[1]); //1层绑定到U材质
//修改材质内容(复制内存内容)
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[1]);
//与shader uni遍历关联
glUniform1i(unis[1], 1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 2);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texs[2]); //2层绑定到V材质
//修改材质内容(复制内存内容)
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 0, 0, width / 2, height / 2, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, datas[2]);
//与shader uni遍历关联
glUniform1i(unis[2], 2);
glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
qDebug() << "paintGL";
}
// 窗口尺寸变化
void XVideoWidget::resizeGL(int width, int height)
{
qDebug() << "resizeGL " << width << ":" << height;
}
XVideoWidget.h
#pragma once
#include <QOpenGLWidget>
#include <QOpenGLFunctions>
#include <QGLShaderProgram>
class XVideoWidget : public QOpenGLWidget, protected QOpenGLFunctions
{
Q_OBJECT
public:
XVideoWidget(QWidget *parent);
~XVideoWidget();
protected:
//刷新显示
void paintGL();
//初始化gl
void initializeGL();
// 窗口尺寸变化
void resizeGL(int width, int height);
private:
//shader程序
QGLShaderProgram program;
//shader中yuv变量地址
GLuint unis[3] = { 0 };
//openg的 texture地址
GLuint texs[3] = { 0 };
//材质内存空间
unsigned char *datas[3] = { 0 };
int width = 240;
int height = 128;
};
效果: